Dla przypomnienia zamieszczamy poniżej krótką rozmowę z Andreasem Johnssonem, projektantem i programistą The City Of Metronome. Wywiad ukazał się pierwotnie w magazynie Załoga G w maju 2005 roku.
Przedstaw się proszę i powiedz nam parę słów na temat swojej roli w projekcie „Metronome”.
Nazywam się Andreas Johnsson i jestem głównym projektantem i programistą „Metronome”.
Opowiedz o waszej firmie. Ile lat istnieje? Czym zajmowaliście się przed „Metronome”?
„Metronome” jest pierwszą grą nad którą pracujemy razem. Jak na razie działamy poprzez GamePort AB, inkubator dla dobrych pomysłów na gry. Firma ta pomaga młodym twórcom przebrnąć przez najważniejszą fazę produkcji: przemienieniu ich koncepcji w prototyp. Nad ideą gry pracujemy już ponad rok, a nad samym prototypem i tym co widać na screenach od stycznia tego roku.
Ile osób pracuje nad grą? Jak długo potrwa jej produkcja?
Jak na razie nad grą pracuje 9 osób. Nie wiemy ile czasu dokładnie zajmie nam produkcja dlatego, że jeszcze nie mamy wydawcy.
W jaki sposób będzie się grało w „Metronome”? Czy będzie miała wiele wspólnego z „Beyond Good and Evil”?
Pod względem sterowania główną postacią i pracę kamer obie gry są dosyć podobne do siebie. Poza tym nie mają ze sobą wiele wspólnego.
Czym zainspirowany został świat i fabuła „Metronome”? Nasuwają się luźne skojarzenia z Franzem Kafką.
Nasz czołowy artysta Pelle, który stworzył oryginalny, graficzny styl, twierdzi że najbardziej inspirował się książką „Momo” Michaela Ende, ale także Anime i filmami noir. Jeśli chodzi o fabułę, nie chcę zdradzić za wiele w tym wczesnym stadium (śmiech).
Czy inspiracją był też film „Dark City” Alexa Proyasa? Czy będzie w grze coś takiego jak zatrzymywanie czasu i wpływanie na pamięć i świadomość mieszkańców miasta?
”Dark City” jako mroczny film mógł się przyczynić do nastrojów noir panujących w grze. Natomiast jeśli chodzi o treść to nie można powiedzieć, żeby miał na nas większy wpływ.
Czy fabuła gry będzie zawierać nieliniowe elementy?
Jeśli mówimy ogólnie o fabule to będzie tylko jedno zakończenie. Jeśli jednak popatrzymy na grę bardziej szczegółowo, to na niższym poziomie istnieje wiele różnych sposobów na rozwiązywanie problemów, zawieranie kontaktów z postaciami itd. Nie będzie w grze żadnego postępu na zasadzie ”przejdź z punktu A do punktu B”.
Czy gracz będzie sterować tylko jedną postacią?
Nie będzie można zmieniać się pomiędzy różnymi postaciami głównymi, jeśli to masz na myśli. Ale jeśli chodzi o ”sterowanie” i wpływanie na zachowanie innych charakterów to mamy mnóstwo fajnych rzeczy, o których na razie nie mogę mówić. Obiecuję, że będziecie zachwyceni, sami zobaczycie (śmiech).
Kluczowym elementem rozgrywki ma być wykorzystanie dźwięków. Czy możesz powiedzieć coś więcej na ten temat?
Zgadza się. Dźwięk będzie wykorzystywany do rozwiązywania wszystkich zagadek i walki. I tutaj znowu nie mogę zdradzać zbyt wiele…
Jaka będzie muzyka w „Metronome” i kto jest jej autorem?
Jak na razie mamy dwóch fantastycznych, niezależnych dźwiękowców, którzy pomagają nam z muzyką i efektami. To Troels z Deffmute i Todd Baker. Zapraszam na stronę studia Deffmute, robią naprawdę niezłą muzykę.
Z tego co widzę po screenach grafika będzie zachwycająca. Czy jest to Wasz autorski silnik, czy wykupiliście go od kogoś? Czy planowane są jeszcze jakieś inne produkcje na jego podstawie?
Używamy silnika Reality Engine stworzonego przez ArtificialStudios. Jest bardzo silny, wydajny i stosunkowo łatwo się na nim pracuje.
Jakie będą minimalne wymagania dla gry?
Niestety nie mogę odpowiedzieć w tej chwili na to pytanie, bo jesteśmy dopiero w fazie prototypu.
Kiedy możemy spodziewać się wersji demo?
Najpierw musimy stworzyć grę, potem pomyślimy nad demkiem (śmiech).
Czy już wiadomo kiedy gra będzie miała swoją premierę?
Jak już mówiłem wcześniej, najpierw musimy znaleźć wydawcę.
Jakie macie plany na przyszłość?
Oj oj oj, ciekawe pytanie. Mamy nadzieję, że „Metronome” okaże się być sukcesem i że dostaniemy szansę, żeby tworzyć więcej wyjątkowych, czadowych gier 😉
Na koniec pytanie z innej beczki. Niektórzy uważają, że klasyczne przygodówki point&click umarły. Jak ustosunkujesz się do tych słów?
Uważam, że nadal można wiele się nauczyć i czerpać z tych starych przygodówek. Z drugiej strony istnieje wiele bardziej interesujących, nie zbadanych rodzajów tworzenia gier za pomocą dzisiejszego i przyszłego sprzętu. Wydaje mi się jednak, że klasyczne gry nigdy nie umrą. Osobiście sam siedziałem godzinami i grałem w „Day of the Tentacle” w zeszłym tygodniu, wspaniała gra 😉
Dziękuję za wywiad i życzę szybkiego znalezienia wydawcy.
Dziękuję i pozdrawiam.
Z Andreasem Johnnsonem rozmawiał Maciej „Troubleman” Bauer.