Next Life (znane także jako Reprobates) to jedna z najtrudniejszych i najdłuższych gier przygodowych, jakie ostatnio się ukazały. Ile w tym jednak zasługi i inwencji jej autorów, a ile wpływu niezgrabnego wykonania i nie zawsze uzasadnionych rozwiązań? Czeskie studio Future Games osiągnęło swój pierwszy międzynarodowy sukces, dzięki wydanej kilka lat temu przygodówce Black Mirror. Muszę przyznać, że gra ta urzekła mnie, zarówno fabułą, jak i oldschoolowym, „swojskim” podejściem do sposobu rozgrywki.
Jeśli ktoś kocha typowy, dobrze zrobiony point-and-click, na Black Mirror zbytnio narzekać nie mógł. Potem przyszła pora na remake starszej gry Czechów: Posłańca Śmierci, wydanego tym razem jako Nibiru. I co by nie mówić, były to kolejne godziny miło spędzone przed monitorem. Kiedy doświadczona już ekipa Future Games ogłosiła prace nad trzecim internacjonalnym projektem, gracze byli pewni, że w dniu wydania Next Life rozpoczną kolejną, wspaniałą przygodę z myszką w dłoni…
A fabuła zapowiadała się wspaniale i porównywana była nawet do legendarnego Sanitarium. Teraz oczekiwania te możemy łatwo zweryfikować. W filmiku otwierającym Next Life oglądamy jak główny bohater – Adam Reichl – jest uczestnikiem wypadku samochodowego. Ciemność, ból głowy i pobudka w nieznanym miejscu. Czy to już życie po śmierci, piekło, niebo, a może czyściec? W tym momencie wszelkie fabularne i scenariuszowe podobieństwa do Sanitarium się kończą. Zdezorientowany Adam, budzi się w metalowej kabinie wyposażonej jedynie w niewygodne łóżko, prysznic i stolik, na którym leży butelka z wodą i suche krakersy. Okazuje się, że jesteśmy na małej, odizolowanej od świata wysepce, na której znajduje się 10 takich kabin. Każdą z nich zamieszkuje jedna osoba, pochodząca z innego zakątka świata, a także z różnych czasów. Każda z nich, tuż przed trafieniem na wyspę, uczestniczyła w jakimś wypadku. Co się z nimi stało? Jaki jest powód ich pobytu na tym tajemniczym odludziu? Punkt wyjścia całej historii jest bardzo obiecujący i przywołuje na myśl przeróżne, możliwe rozwinięcia i zakończenia. Także te z kręgu metafizycznych pytań o życie i śmierć, sugerowane nam zresztą na początku gry przez autorów. Tym bardziej, że pierwotny tytuł gry, czyli Reprobates, znaczy przecież „potępieńcy”.
Zdradzać fabuły mi nie wypada, ale za to mogę powiedzieć, że tej z Sanitarium do pięt nie dorasta. Oczywiście, historia w Next Life odkrywana jest szczątkowo i opiera się – w mniejszym, lub większym stopniu – na zwrocie akcji, ale sposób dawkowania informacji pozostawia wiele do życzenia. Gra ciągnie się niemiłosiernie i jest dosyć nudna, prawie nic się nie dzieje i nie dostajemy motywacji do brnięcia dalej i rozwiązywania zagadek. Z kolei zwrot wydarzeń zamienia historię w coś tak trywialnego i spotykanego we wszelkiej maści gier, że wywołuje wręcz poczucie zawodu z powodu spędzonych nad grą godzin. Po prostu nie warto na takie zakończenie i wytłumaczenie wydarzeń czekać, szczególnie z perspektywy rozbudzonych przez początek gry nadziei i możliwości interpretacyjnych. Gracz sam, w trakcie grania, może wymyślić bardziej interesujące rozwinięcia fabularne, opierając się na zawiązaniu fabuły. Dlaczego nie zrobili tego autorzy?
Next Life jest świetnym przykładem, jak łatwo można zepsuć głębię gry i spowodować, żeby ta nas nie wciągała. Future Games udało się to niemal na każdym polu. O słabej fabule już wspomniałem, ale trzeba też powiedzieć o nienajlepszej strukturze narracyjnej. Co prawda, pobyt na wyspie czasami przerywany jest koszmarami Adama. Wtedy przenoszeni jesteśmy w różne miejsca, będące osobnymi etapami gry. Pomysł dobry, ale te interaktywne sny niewiele wnoszą do opowiadanej historii. Momentami więcej dowiemy się z odnajdywanych przez Adama na wyspie listów, niż z faktu przechodzenia kolejnych etapów, lub oglądania – słabo zresztą wykonanych – przerywników filmowych.
Główna postać Adama Reichla też nie pozwala wczuć się w grę i utożsamiać się z jego problemami. Adam to typowa, męska, szowinistyczna świnia i osoba, która nie ma szacunku do nikogo. Trudno utożsamiać się z prostakiem, którego wypowiedzi nie tylko do mnie nie trafiają, ale – na domiar złego – niezmiernie irytują. Zresztą wszystkie postaci w grze są bardzo nieciekawe. Autorzy wrzucili na wyspę grupę wytartych stereotypów z całego świata, która nie tylko wypowiada się, ale także zachowuje w sposób nienaturalny. Z niewiadomych przyczyn, uwięzieni na wyspie ludzie, bez paniki oddają się swoim zajęciom: śpią, opalają się, kąpią się w morzu. Każda z postaci wydaje się być bardzo obojętnie nastawiona do niezwykłej sytuacji i nie próbuje się z wyspy wydostać. Mało tego, nie dochodzi do jakiejś dyskusji w grupie, próby ustalenia co się stało, co robić dalej. Zamiast tego, bohaterowie izolują się od siebie. A można było przecież stworzyć wspaniały thriller psychologiczny z emocjonalną walką między postaciami jak w filmie Cube, lub książkach Agathy Christie. Grze brakuje najzwyczajniej pewnej logiki w zachowaniu bohaterów, w stosunku do przedstawionego świata i wydarzeń. Już sam ten fakt sprawia, że Next Life jest grą odpychającą gracza.
Nie lepiej jest też jeśli chodzi o sposób rozgrywki. Next Life jest oczywiście typowym point – and – clickiem sterowanym za pomocą myszki. Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy jest jednak kiepska nawigacja postacią. Dosyć trudno skierować postać Adama w konkretne miejsce na planszy, a przechodzenie między lokacjami może przysparzać problemów. Wszystko za sprawą licznych punktów węzłowych na jednej planszy, ułożonych bez ładu i składu, bez zasugerowania jakiejś ścieżki. Ratunkiem jest wciśnięcie klawisza „E” na klawiaturze co pokazuje wszystkie możliwe przejścia do innych lokacji na danej planszy. Małe, okrągłe ikonki potrafią pojawić się w najdziwniejszych miejscach. Oprócz tego, autorzy zaserwowali nam małą niespodziankę. Każdego kolejnego dnia, na wyspie zmienia się kąt widzenia lokacji. Położenie przejścia do jakiegoś miejsca z danej planszy może zatem ulec zmianie. Taka sytuacja może początkowo wprowadzać pewną dezorientację.
W Next Life przyjdzie nam rozwiązać trochę zagadek polegających na łączeniu przedmiotów w inwentarzu. Inne zagadki to oczywiście używanie przedmiotów w interakcji z otoczeniem. Często jednak rozgrywka nie przesunie się do przodu, jeśli nie porozmawiamy z wszystkimi na wyspie. To jeden z najnudniejszych i najbardziej uciążliwych motywów gry. Biegamy tam i spowrotem, żeby zamienić dwa zdania z każdą postacią, a nie jest to takie łatwe, bo te z kolei zmieniają swoje miejsce na wyspie. To prawdziwa strata czasu, usypiacz i sztuczne przedłużenie długości gry. Etapy na wyspie są bezwzględnie najgorszymi. Chodzenie między kabinami, na dodatek często pustymi, nie należy do najprzyjemniejszych. Gra nie ma zatem żadnej dynamiki. Wydarzenia i odkrywanie faktów posuwają się ślamazarnie do przodu.
Jeśli ktoś wytrzyma brak tempa, to pewnie skutecznie odstraszy go od Next Life tzw. „pixel hunting”. Trudno znaleść jakiekolwiek przedmioty. Grafika jest tak słaba, że czasami leżącego gdzieś przedmiotu po prostu nie widać! Dopiero po najechaniu na niego zmienia się kursor myszy. Mimo niewielkiej w sumie ilości zagadek, łatwo zatem coś przeoczyć i zablokować się. Znalezienie miejsc aktywnych na ekranie może spowodować wielką frustrację. Poza tym, niektóre przedmioty pojawiają się dopiero po wykonaniu odpowiedniej rozmowy, co sprawia, że musimy w kółko chodzić i sprawdzać niemal całą wyspę. Nie można też zapomnieć o klikaniu prawego przycisku myszy na każdym przedmiocie. Taki zabieg może także odblokować bieg wydarzeń i spowodować np. pojawienie się nowej ścieżki dialogowej. Wracając na chwilę do grafiki, to jedynie wykonanie postaci stoi na dobrym poziomie, czego niestety nie można już powiedzieć o ich animacji.
Irytację wywołują także same zagadki. Na początku niemal każdego etapu musimy nazbierać kilka kijków i kamieni i wykonywać – w dużej mierze – identyczne czynności, w kilku tych samych miejscach – jednym słowem: wtórność. Inne przykłady zagadek to np. sytuacja, w której mamy zjechać po stalowej linie – robocze rękawice leżą obok. Chcemy otworzyć zamek – jedna z osób ma drut, potrzebujemy rozpalić ognisko – inna osoba ma suche liście. Dlaczego więc napisałem na początku, że Next Life jest jedną z najtrudniejszych, wydanych ostatnio gier? Ano właśnie dlatego, że czasem te przedmioty, lub osoby trudno jest znaleść. Głównie z powodu słabego zaprojektowania gry i sposobu rozgrywki. Autorzy utrudniają nam granie jak tylko mogą.
Ale Next Life to gra niedopracowana nie tylko pod względem rozgrywki, ale także technicznym. Słaba, niewyraźna, brzydka grafika i beznadziejny dubbing są na poziomie gry amatorskiej. Niektóre postaci mówią jak filmowy Borat, bo aktorzy próbowali imitować angielski z różnymi naleciałościami narodowymi. Wyszło to sztucznie i śmiesznie. Zresztą wszystkie postaci akcentują wypowiedzi w dziwny sposób, co nie oddaje prawdziwych emocji bohaterów w danej sytuacji. Często dubbing nie pokrywa się też z wyświetlanymi na dole ekranu napisami. Niektóre słowa, lub zdania są po prostu zmienione.
Na domiar złego, autorzy Next Life wprowadzili do gry to, czego większość fanów przygodówek nienawidzi, czyli kilka zagadek zręcznościowych. Polegają one np. na klikaniu w odpowiednim momencie, lub przeprowadzeniu kuli przez ruchomy tor przeszkód na czas. I tutaj twórcy popisali się archaicznym wykonaniem i brakiem wyczucia. Takie momenty sprawiają tylko, że gracze wybijani są z rytmu gry i za bardzo nie mają ochoty wracać do uczestniczenia w pierwotnej rozgrywce.
Są także próby wprowadzenia pewnych innowacji. Już na samym początku każdy zwróci uwagę na pasek energii, umieszczony w prawym, górnym rogu ekranu. Chociaż w grze można wielokrotnie zginąć, to ten pasek nie ma akurat nic wspólnego z energią życiową. Odzwierciedla za to siłę Adama, potrzebną np. przy otwieraniu ciężkich drzwi. Jeśli pasek zejdzie do zera musimy zjeść np. krakersy albo napić się wody. Pomysł zupełnie nietrafiony, bo prowiant mamy zawsze ze sobą, a poziom energii musiałem uzupełnić tylko dwukrotnie, w ciągu całej, wielogodzinnej gry. Niepotrzebnie sobie w ogóle zawracać tym głowę. Jeśli już jednak wskaźnik siły spadnie do zera, Adam nie może biegać…
Jest też druga nowinka, która najpierw bardzo mnie poirytowała, a potem sprawiła, że gra nabrała na chwilę rumieńców. Zazwyczaj nie lubię elementów „czasowych” w przygodówkach, ale motyw zastosowany przez Future Games w jednym z etapów przypadł mi do gustu. W jednym ze snów Adama jesteśmy na miejscu samochodowego wypadku. Ikonki kilku rannych osób pojawiają się na górze ekranu. Wokół tych okrągłych symboli zapełniają się powoli pomarańczowe paski. Jeśli któryś z nich dojdzie do końca, dana postać umiera i musimy rozpocząć etap od początku, bądź wczytać save’a. W pewien sposób, intuicyjnie nakierowuje nas to na czynność, którą powinniśmy wykonać w następnej kolejności, jakie z dostępnych przedmiotów użyć akurat w tej konkretnej chwili. Automatycznie musimy priorytetować uratowanie tej osoby, która ma najmniej czasu na ocalenie. Niespodziewanie dodało to grze dynamizmu i lekkiego dreszczyku emocji. Etap ten jest także momentem, w którym zagadki są najciekawsze, posiadamy wiele przedmiotów w inwentarzu i czujemy się jak w prawdziwej przygodówce point – and – click. To bez wątpienia najlepszy fragment gry, przypominający właśnie Black Mirror i Nibiru. Gdyby cała gra była zrobiona w podobnym stylu, jej ocena byłaby dużo wyższa. Zamiast tego, przez większą część czasu spacerujemy po nudnej wyspie w oczekiwaniu na zbawienie – szkoda…
Next Life to – niestety – jedna z najgorszych gier w jakie przyszło mi ostatnio grać. Przypomniała mi automatycznie bardzo nieudaną grę Legacy: Dark Shadows. Z przykrością muszę stwierdzić, że ekipa Future Games zamiast iść do przodu, w stronę profesjonalizmu, cofnęła się znacznie w stronę amatorszczyzny. Zamiast prób wprowadzenia marnych „innowacji”, panowie może lepiej powinni się skupić na dopracowaniu podstawowych elementów przygodówkowych. A czasu pomiędzy premierą niemiecką, a światową było sporo. Nowy rok 2008 zaczynamy więc od dużego rozczarowania. Pozytywne jest jednak to, że dalej może być już chyba tylko lepiej…
Maciej „Troubleman” Bauer