Po latach posuchy, polski przemysł gier zaczyna powoli, coraz wyraźniej zaznaczać swoją pozycję na światowym rynku. Niedawno, dużą furorę zrobił Wiedźmin, wcześniej – nie bez echa – przeszły gry Chrome, Call of Juarez czy też Painkiller. Teraz przyszedł czas na przygodówkę, która niebawem zadebiutuje na świecie. Czy Art of Murder, czyli Sztuka Zbrodni, jest w stanie osiągnąć międzynarodowy sukces i umocnić polską pozycję, także w kategorii gier adventure?
Co ciekawe, gra odniosła zwycięstwo w naszej małej, internetowej sondzie na przygodówkę roku. Czy zatem rzeczywiście mamy do czynienia z produktem klasy światowej? Jeśli chodzi o gatunek gier przygodowych, to do tej pory, polscy producenci jakoś nie traktowali go zbyt entuzjastycznie. Właściwie jedynym rodzynkiem było studio Detalion i ich produkcje: Reah, Schizm 1 i 2 oraz Sentinel, które zdobyły całkiem pozytywny odbiór wśród graczy. Swoim systemem rozgrywki wpisywały się jednak w typ gier podobnych do słynnej serii Myst, opartych głównie na zagadkach logicznych. Tym razem, panowie z Detaliona – teraz już pod skrzydłami City Interactive – postanowili spróbować swoich sił w trybie rozgrywki trzecioosobowej, gdzie liczą się głównie dialogi i sprawne kombinowanie znalezionych przedmiotów z otoczeniem. O tym, że taka zamiana może przynieść wiele korzyści, świadczą sukcesy innych developerów. Na przykład, czeskie Future Games, z tytułem Black Mirror, czy też hiszpańskie Pendulo ze swoim Runawayem są świetnym wzorem. Te dwie firmy zdobyły duże uznanie, a zarazem wymierne wpływy finansowe, korzystając głównie z wielkiej popularności przygodówek na rynku niemieckim. Niebawem przekonamy się czy podobny sukces czeka naszych rodaków.
Sztuka Zbrodni, poprzez postać bohaterki, jak również tematykę, nasuwa mocne skojarzenia ze słynnym Still Life’m. Choć nie jestem wielkim miłośnikiem tamtej gry, to wydaje się, iż z marketingowego punktu widzenia był to krok całkiem rozsądny. Jednak z tego samego powodu autorzy narazili się także na nieuchronne porównania z produkcją studia Microids. Mamy tu do czynienia z agentką Nicole Bonnet (odpowiednikiem Victorii Mcpherson), której jednym z pierwszych zadań jest sprawa dziwnych morderstw o rytualnym charakterze. Dodatkowo, już na początku jej pracy, zostaje zabity prowadzący śledztwo – sierżant James Scott. Agentkę Bonnet czeka więc prawdziwy chrzest bojowy – oczywiście z niemałą pomocą gracza.
Stworzenie interesującej fabuły to podstawa każdej porządnej przygodówki. Właśnie w tym aspekcie istniały największe obawy, jak autorzy wywiążą się z tego zadania. Historia ociera się bowiem o tajemnicze wierzenia Inków (odwiedzimy m.in. peruwiańskie Cusco i amazońską dżunglę) i ich rytualne obrzędy. Temat ten jest już niemiłosiernie wyeksploatowany w przygodówkach (np. Broken Sword 2: Smoking Mirror, Martin Mystere, Fahrenheit, Nibiru i innych). Na szczęście okazało się, że nie próbowano na siłę wzorować się ani na Still Life, ani na powyżej wymienionych grach. Można stwierdzić, że śledztwo w sprawie tajemniczych morderstw przebiega tutaj w miarę oryginalnie. Choć samo rozwiązanie fabuły jest trochę trywialne i mało przekonywujące, to mimo wszystko całość pozytywnie zaskakuje. Może tylko trochę brakować większego rozmachu w kwestii tła osobistego i życia prywatnego Nicole, zwłaszcza gdy wspomni się całą historię agentki Victorii McPherson. Jedynie postać sympatycznej sekretarki Ruth daje możliwość nieco lepszego poznania naszej bohaterki, poprzez typowe kobiece dyskusje, często toczone przez obie panie. Ciekawym elementem gry jest natomiast postać policyjnego partnera Nicole, dosyć ekscentrycznego Nicka. Z natury podąża on własnymi ścieżkami, a w śledztwie towarzyszy nam niczym cień, czasami podpowiadając coś telefonicznie. Praktycznie do końca, pozostaje on postacią tajemniczą, co wprowadza trochę kolorytu i intrygującego nastroju. Szczerze mówiąc, myślałem, że autorzy gry pokuszą się jednak (zwłaszcza podczas etapów w Peru) na wprowadzenie współpracy dwójki agentów, tak jak miało to miejsce w grze Secret Files: Tunguska. Niestety…
Jak już wcześniej wspomniałem, tym razem mamy do czynienia z typowym interfejsem typu point&click z widokiem 3-cioosobowym. Naszą dzielną agentką sterujemy za sprawą lewego i prawego przycisku myszy. Jeden służy nam do oglądania przedmiotów, natomiast drugi do interakcji z otoczeniem. Jak widać, jest to klasyczne podejście w temacie obsługi. Ważniejsze jest za to pytanie: jak zostało to wszystko zaimplementowane do rozgrywki?
Tutaj pojawia się pierwszy poważny zarzut. W poszczególnych lokacjach mamy bardzo niewielką ilość „hotspotów”, czyli aktywnych punktów otoczenia na ekranie. Co za tym idzie, podobnie jest z liczbą przedmiotów, które możemy zebrać (tu niestety autorzy niepotrzebnie powielili błąd ze Still Life’a, który także niesamowicie irytował w tym aspekcie). Doprowadza to do sytuacji, że mamy raptem parę rzeczy i kilka miejsc ich użycia i nawet specjalnie nie myśląc możnaby znaleźć rozwiązanie klikając „wszystko na wszystkim”. Oczywiście nie twierdzę, że taka jest metoda na przejście gry, ale oznacza to, iż racjonalne zastosowanie posiadanego, niewielkiego ekwipunku jest tym bardziej jednoznaczne.
Kolejną kwestią jest totalna liniowość rozgrywki. Rzecz jasna jest to odwieczny problem przygodówek i ciągły dylemat: czy wraz z rozwojem fabuły prowadzić gracza krok po kroku wraz z nią, czy dać mu swobodę wykonywania kolejnych działań? Co kto lubi jest kwestią inwidualną. Ja osobiście wolę – mimo wszystko – gry spójne i w miarę liniowe, z jasną linią fabularną, gdyż po jej ukończeniu i poznaniu nie mam zamiaru ponownie do niej siadać. Jednak w przypadku Arta liniowość jest posunięta do irytujących granic możliwości. Gra nie wypuści nas z danej lokacji dopóki nie wykonamy wszystkich czynności, a na mapie w samochodzie zawsze jest do wyboru tylko jedno miejsce, do którego możemy jechać.
Najgorszym jednak elementem, i zarazem najpoważniejszym zarzutem, jest niemożność podniesienia niektórych przedmiotów w kolejności innej, niż zaplanowana przez autorów. Doprowadza to do absurdalnych sytuacji, jak ta ze zdjęciem na ścianie w domu ofiary czy też teczką z danymi profesora w muzeum, które można sprawdzić dopiero na końcu gry. A przecież są to rzeczy niezbędne, wręcz przełomowe w śledztwie. Podobnie jest z wieloma innymi przedmiotami (np. kombinerki w metrze). Możliwość ich swobodnego zbierania w dowolnej chwili, na pewno choć trochę zatuszowałaby problem „hotspotów” wspomniany powyżej.
Czasami denerwujące może być również kombinowanie jak „zmusić grę” do zrobienia wymyślonych już czynności. Przykładem może być np. zagadka z telefonem komórkowym. Wiadomo co zrobić, mamy wszystkie niezbędne rzeczy, ale nie da się ich użyć na sobie, tylko na biurku. Dodatkowo, niekiedy bohaterka nie chce nam pomóc i niektóre przedmioty bądź „hotspoty”, w ogóle nie są zaszczycane jej komentarzem, mimo tego iż jakieś konkretniejsze informacje mogłyby być pomocne.
Jak zapowiadali autorzy, Nicole może również zginąć podczas rozgrywki. Na szczęście są tylko dwa takie miejsca, i chyba nie powinno być to zbyt uciążliwe. Do minusów należy także zaliczyć system konwersacji. Otóż nie mamy totalnie nic do wyboru. Po prostu wskazujemy na postać, aby z nią porozmawiać. Gdy skończy mówić, możemy znowu spróbować na nią kliknąć i tak do oporu. I choć linie dialogowe są nieźle napisane, to autorzy mogli w tym segmencie zdecydowanie bardziej sie przyłożyć.
Bardzo obiecującym pomysłem było natomiast udostępnienie graczowi paru podręcznych narzędzi do zbierania dowodów. Wielka szkoda tylko, że praktycznie nie zostały one wykorzystane (aparatu, luminolu, lampy UV używamy bodajże raz czy dwa, podczas całej rozgrywki). Autorzy użyli do stworzenia gry darmowy silnik Wintermute Engine. Ostatnio staje się on coraz bardziej popularnym narzędziem. Z różnorodności stylistyki wszystkich gier jakie na nim powstały, można stwierdzić, że narzędzie to ma całkiem spore możliwości. W Art Of Murder mamy do czynienia z techniką tzw. 2,5D. Na ładnie narysowane, płaskie tła nałożono trójwymiarowych bohaterów. Efekt nie jest może powalający na kolana, ale na pewno trzyma dobry poziom. Niektóre lokacje są naprawdę miłe dla oczu. Gorzej jest za to z animacją postaci.
Niestety, najsłabiej wypadają przerywniki filmowe. Co więcej, są one dosyć ciemne, co na pewno miało dodać im mrocznej atmosfery i w niektórych przypadkach tak jest. Jednak momentami sprawia to wrażenie lekkiego tuszowania niedostatków grafiki. W porównaniu do Still Life to duży krok wstecz w stosunku do starszej o dwa lata gry z Microids.
Do plusów trzeba na pewno zaliczyć oprawę muzyczną. Znakomita ścieżka dźwiękowa idealnie pasuje do tematyki gry. Utwory są bardzo filmowe i nadawałyby się do niejednego filmu kryminalnego. Zwłaszcza motyw przewodni wpada w ucho. Głosy bohaterów są podłożone również bardzo starannie, szczególnie Nicole i Ruth, które często ze sobą dyskutują. Także do pozostałych postaci nie można mieć żadnych zarzutów. Jedynie szkoda, że gra – pomimo polskich korzeni – jest prowadzona w języku angielskim z polskimi napisami. Nie mam do tego faktu większych zastrzeżeń, gdyż podejrzewam, że to zachód jest głównym rynkiem docelowym, jednak momentami trochę irytują polskie napisy niezgodne z wypowiadanymi kwestiami. Generalnie, nie powoduje to jakichś problemów z graniem, ale czasem zgrzyta, jeżeli ktoś zna angielski. Na koniec jeszcze muszę wspomnieć o jednej sprawie. Po zainstalowaniu gry, w menu mamy do obejrzenia trailer, wywiad z twórcami, a także galerię screenów i tapet oraz poszczególne utwory z gry do odsłuchania. Dodatkowo, po wypełnieniu formularza na stronie wydawcy, dostajemy hasło do instalacji niewielkiej gry bonusowej. Takie drobne gesty są godnym pochwały pomysłem.
Podsumowując, Art Of Murder pozostawiła we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony to gra starannie wykonana, z całkiem przyzwoitą grafiką i bardzo dobrą muzyka. Fabuła wykorzystuje lekko wytarte klisze, lecz stara się wprowadzić między nie trochę oryginalności. Dzięki temu gra jest wciągająca. Niestety, maksymalna liniowość i system dialogów, jak też słabe wykorzystanie detektywistycznych narzędzi i śladowa liczba „hotspotów” skutecznie dokonują zbrodni na tym tytule.
Na pewno widać ogromne zaangażowanie twórców i to trzeba docenić. Jednak na wielki sukces na świecie – moim zdaniem – zbytnio nie ma co liczyć. Na zrobienie furory grze brakuje niestety atutów. Art Of Murder to dość solidna, ale mimo wszystko tylko przeciętna przygodówka. Mam natomiast nadzieję, że autorzy wezmą pod uwagę wszystkie niedoskonałości Sztuki Zbrodni. Oby potraktowali ją, jako swoiste przetarcie szlaków, by w kolejnej swojej grze zachwycić nas oryginalną fabułą oraz znacznie większą grywalnością. Czego serdecznie im jak i spragnionym polskich przygodówek (co dobitnie wykazała nasza sonda na grę roku 2007) graczom życzę.
Łukasz „Lookasso” Balowski