Oto nasza pierwsza dyskusja na temat szeroko pojętego rynku gier przygodowych i dotyczących go wielu aspektów. Miejmy nadzieję, że będzie to początek nowego, nieregularnie ukazującego się cyklu rozmów. Na początek podejmujemy temat innowacji w grach przygodowych… Oczywiście zapraszamy czytelników do wyrażania swoich poglądów na ten temat w komentarzach, jak też do polemiki z nami…

Troubleman: Niedawno przeczytałem w książce pod tytułem: Patterns In Game Design (Staffan Björk, Jussi Holopainen, 2005) słowa, które skłoniły mnie do pewnych przemyśleń nad przyszłością gier. „Trochę paradoksalnie, przemysł growy stał się czymś, co możnaby nazwać konserwatywnym, a to za sprawą udanego wzoru sequeli i wykształconych już ram gatunków. Niechęć wykraczania poza istniejące ramy jest znamienna, nie tylko jeśli chodzi o tematykę, ale także sposób rozgrywki i niewykorzystanie możliwości środków przekazu i sprzętu.” No i tak mnie to uderzyło, że jednak jakieś tam – mniejsze lub większe – innowacje w różnych gatunkach próbuje się wprowadzać, a ten nasz gatunek gier przygodowych jest, przez powiedzmy takiego mainstreamowego gracza, uważany za bardzo archaiczny. Chociaż i w tym gatunku autorzy starają się wprowadzić zmiany i innowacje. Wychodzi to jednak z różnym efektem… Jak to jest ostatnio w tym sterylnym gatunku gier przygodowych?

Lookasso: Jeśli chodzi o przygodówki to ja bym wyróżnił dwa podstawowe aspekty. Przede wszystkim powrót samego gatunku. Przez pewien czas uważany za umarły i bez perspektyw, nagle zaczął coraz prężniej powracać na salony. Jeszcze kilka lat temu ze świecą można było szukać jednego czy dwóch tytułów rocznie, teraz natomiast pojawia się conajmniej kilkanaście premier. Symbolicznym kamyczkiem tworzącym lawinę było moim zdaniem pojawienie się gry The Longest Journey. Nie jest to może najwybitniejsza gra przygodowa w jaką grałem, ale swoją rozbudowaną, wciągającą fabułą oraz interesującą, zmieniającą swoje postępowanie bohaterką (tak, to też był kiedyś pewien przełom – kobieta w roli głównej;), zjednała sobie tysiące graczy. Po niej, swoje zrobiły tytuły takie jak Syberia czy Runaway. Wszystkie stworzone na klasycznych regułach gier przygodowych, opierających swą siłę na mocnej fabule i potrzebie włączenia szarych komórek podczas rozgrywki. Tak więc ten nurt potwierdzałby w pewnym sensie twoją tezę. Jednak moim zdaniem, właśnie poprzez powrót do klasyki może nastąpić dalszy rozwój tego gatunku na solidnych, pierwotnych fundamentach. Dzięki zainteresowaniu szerokiego grona graczy można teraz wprowadzać różne innowacje. Czasami ryzykujac bardziej lub mniej, ale mając za sobą solidną armię zapalonych i łaknących nowych produktów przygodówkomaniaków… czyż nie tak następuje postęp?? Szerokie zainteresowanie gatunkiem wymusi innowacje, by dalej przyciągać gracza. Ale najpierw trzeba było mieć co ulepszać…

Troubleman: Pozostaje pytanie, jak dużo miejsca mamy jeszcze w grach na innowacje. Pod względem technicznym doszliśmy do takiego poziomu, że można zrobić praktycznie wszystko. Grafika może być tak dopracowana i piękna, że pod tym względem już trudno graczy czymś zaskoczyć. W tym elemencie doszliśmy do pewnej granicy – grafika jest coraz bardziej realistyczna, co widać po grach z gatunku FPS. Chociaż i w aspekcie grafiki sporo brakuje właśnie wielu grom z gatunku przygodowego. Tutaj widzę jednak pewną siłę gier adventure. Zamiast super wypasionej grafiki, twórcy mogą skupić się raczej na grafice klimatycznej, bardziej oryginalnej, budujęcej klimat, czasem może bajkowej, albo fantastycznej, zamiast dążyć do oddania realizmu. Bo wiele rzeczy powinno być chyba w grach umownych, pobudzać wyobraźnię. Sporo jest też chyba do zrobienia w gatunku przygodowym pod względem sposobu rozgrywki i designu. Weźmy np. omawiany przez nas często system inwentarza z produkcji Kheops Studio – był to strzał w dziesiątkę. Mozna też zmieniać inne aspekty znane nam z klasycznych przygodówek. Zgadzam się z tobą, że lepiej robić to nie za pomocą rewolucji, ale ewolucji, właśnie na starych, dobrych, mocnych fundamentach. Bo te stare zasady przyciagają nas jednak do tych gier najbardziej. Chcielibyśmy zarazem podejść do nich z trochę innego punktu widzenia. Może właśnie trochę innego gameplaya, sposobu prowadzenia fabuły, a może nawet obsługi gry (przygodówki na Nintendo Wii z wiimotem, zamiast myszki?). Wracając jeszcze na chwilę do mojej pierwszej wypowiedzi, to ciekawe jest też to przytoczone podejście do wzoru sequeli i wyksztalconych tam już ram i sposobow rozgrywki. Popatrzmy mianowicie na jakie gry czekają gracze najbardziej w tym roku: GTA 4, Metal Gear Solid 4, Mafia 2, Fallout 3, Starcraft 2, Farcry 2, Tekken 6, Fable 2 itd. W przygodówkach mamy natomiast m.in.: Secret Files 2, Black Mirror 2, Still Life 2, Simon The Sorcerer 4. Dużo tych tytułów z cyferkami w nazwie. Czyżby to taka kamizelka bezpieczeństwa producentów gier? Bez ryzyka stworzyć kolejne części znanych i lubianych gier, ze sprawdzonym systemem rozgrywki? Gdzie tu jednak miejsce na innowacje? Ano według mnie to bardzo dobra sposobność do wprowadzania innowacji właśnie w takich „mocnych” pozycjach, które gracze i tak – mniej lub bardziej – zaakceptują. Wszystko zależy jednak od pomysłowości autorów i odwagi na wprowadzenie jakichś zmian w udanej recepcie, dzięki której osiągnęli sukces.

Lookasso: Co do sequeli to ja mam trochę inne spojrzenie. Ale najpierw małe rozróżnienie. W kwestii innowacyjności w przygodówkach to ja bym wyszczególnił dwa nurty. Pierwszy – „ewolucyjny”, a drugi nazwałbym „rewolucyjnym”. I tak do ewolucji zaliczyłbym systematyczne wdrażanie nowinek, ale w określonych ramach klasyki. Popatrzmy po kolei. Jak już wspomnialem wcześniej, kiedyś nowością było uczynienie główną postacią kobiety (Longest Journey, Syberia, Paradise itp.), lub też wprowadzenie drugiego bohatera i możliwość ich współpracy (Indiana Jones And The Fate of Atlantis, Watchmaker, Broken Sword). Do dziś próbowane jest wprowadzenie nieliniowości rozgrywki, aby dać większą swobodę graczowi (Last Express,Culpa Innata), jak również alternatywnych zakończeń rozgrywki (np. Blade Runner, Ripper,Post Mortem). Niektóre próby kończyły się fiaskiem, jak np. wprowadzanie elementów zręcznościowych (Simon 3, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude), zagadek na czas czy możliwości śmierci w grze (Titanic). Z reguły spotykały się one z niezadowoleniem większości fanów i twórcy raczej starają się unikać tego typu atrakcji. Problemem było też często blokowanie się graczy i konieczność szukania solucji. Teraz, do dyspozycji są różnego rodzaju systemy podpowiedzi (np. świetny Keepsake, czy powszechne już, podświetlanie hot-spotów, np. w Secret Files: Tunguska). Takie działania upowszechniły przygodówki, uczyniły je bardziej dostępnymi. Natomiast prawdziwi, zapaleni, hardcorowi gracze mogą spokojnie grać bez korzystania z ułatwień. To znacznie lepszy sposób, niż tworzenie gier masowych poprzez drastyczne ich uproszczenia (Dreamfall, Belief&Betrayal). Systematycznie próbuje się też wprowadzać używanie myśli, lub notatek na równi z przedmiotami, co czyni rozgrywkę znacznie bardziej kompleksową (Discworld Noir, Darkess Within, Sinking Island). Dalej dużo jest do zrobienia w kwestii dialogów. Tu sprawdzane są różne pomysły, jak uczynić je bardziej dynamicznymi i zależnymi od gracza (np.Blade Runner, Fahrenheit, Culpa Innata), a nie polegającymi tylko na wybraniu wszystkich linijek dialogowych „do oporu”. Zaczęto też korzystać z nowinek technologii, powszechne są telefony komórkowe czy komunikatory (np. Syberia, Tunguska) oraz wymyślne gadżety detektywistyczne (seria CSI,Still Life, Sinking Island). Jak więc widać małymi kroczkami można doprowadzić do wielu modyfikacji, ulepszeń, czyli właśnie ewolucji w gry bardziej kompleksowe i interesujące. Z zastosowania większości samych tych wymienionych powyżej składników razem, mogłaby powstać naprawdę solidna gierka, nie??:)

Troubleman: No pewnie. Myślę, że wiele osób miałoby dużą frajdę z takiej gry i właśnie sukces Tunguski trochę się na tym opierał. Choć Secret Files wykorzystywało tylko niektóre z wymienionych przez ciebie składników. No ale może będziemy świadkami jakiejś większej rewolucji w Secret Files 2? No właśnie, co z tą „rewolucją”?

Lookasso: Racja, oprócz tego jest nurt drugi, czyli radykalne kroki i wielkie zmiany. Rewolucja dawniej to np. wprowadznie słynnego interfejsu LucasArtsa SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), który na długo stał się głównym standardem. Następnie ewoluował on w dzisiejszą obsługę: lewy klawisz myszy (badanie otoczenia) i prawy (interakcja z nim). Na pewno trzeba wymienić również słynnego Mysta, który utworzył, silną do dziś, odbrębną gałąź gier przygodowych w trybie pierwszoosobowym z nastawieniem na zagadki typowo logiczne. Także wejście w grafikę 3D było mocnym akcentem, czasami ze świetnym skutkiem (np. Grim Fandango), czasem niezłym (Broken Sword 3,4) jak i tragicznym (Simon3). Dzisiaj dominuje głównie system pośredni tzw. 2,5D (trójwymiarowe postacie na płaskich tłach), który połączył obie metody. I jak już jestesmy przy grafice, to jak najbardziej się z tobą zgadzam. Nie ona jest tu najważniejsza, choć i w tym aspekcie trzeba jednoznacznie stwierdzić, że i przygodówki naprawdę nam wyładniały. Oczywiście nie ścigają się one z FPS-ami, ale w mojej opinii to dobrze, bo dzięki temu nie potrzeba horrendalnie wypasionego sprzętu, aby zagrać w fajną gierkę. To też może być na plus dla naszego ulubionego gatunku – większa dostępność. Grafika przede wszystkim ma oddawać klimat gry, a często i pobudzać wyobraźnię gracza. Czyż do dziś nie budzi szacunku dopracowana, utrzymana w jednolitym plastycznym stylu i przemyślana grafika np. Curse of Monkey Island?? A przecież to „przestarzałe” 2D??:)

Troubleman: W tym „przestarzałym” 2D drzemie wielka siła i potencjał:) Popatrzmy na piękne screeny z powstających w tej chwili Once Upon A Time In Japan: Earth albo The Whispered World. Nie dość, że to pieszczoty dla oka, to jeszcze jaki niepowtarzalny klimat tworzą! Albo ta rysowana, lekko kreskówkowa grafika z The Abbey… Te gry będą miały swoją niepowtarzalną, charakterystyczną atmosferę. A sam ich design przypomina stare, klasyczne hity, więc i w nutę sentymentalną u graczy uderzą. Ale ja ci chyba przerwałem to wymienianie rewolucyjnych tytułów, bo wiem, że jeszcze jest ich parę w zanadrzu…

Lookasso: Z dawnych rewolucji warto wspomnieć jeszcze o grach filmowych typu FMV-Full Motion Video (np.Gabriel Knight 2, Fantasmagoria 1,2 , Black Dahlia, seria Texa Murphiego i inne), które też znacznie odmieniły sposób rozgrywki oraz wprowadziły na komputery żywych aktorów. Przez dobrych kilka lat stanowiły one popularną odmianę gatunku. Potem z racji kosztów produkcji stopniowo zamarły. Teraz jednak powoli zaczynają sią znowu pojawiać (Conspiracies 1,2, Yoomurjak’s Ring, Fate by Numbers). Tu istotne znaczenie może mieć aspekt techniczny, gdyż na lepszym sprzęcie zaimplementowanie prawdziwych aktorów w scenerię rozrywki jest bardziej realistyczne.Natomiast rewolucja dziś, to dla mnie przede wszytkim kierunek francuski. O Kheopsie i ich interfejsie juz wspomniałeś, jednak oprócz nich to zdecydowanie dwie postacie wysuwają się tutaj na pierwszy plan. David Cage i jego Quantic Dream oraz Eric Viennot z Lexis Numerique. Pierwszy to twórca Omikron: The Nomad Soul oraz głośnego Fahrenheita. Gry te możnaby zaliczyć do gatunku „3rd person action adventure”, ale daleko im do gier pokroju Tomb Raidera i innych zręcznościówek. Jak dla mnie to gry hybrydy, które kapitalnie wykorzystują zalety i możliwości różnych gatunków gier (od FPS, RPG, po konsolowe bijatyki), ale bazują na świetnej, epickiej, rozbudowanej fabule i zagadkach czysto przygodówkowych. Jak dla mnie to rewelacyjne gry przygodowe, na miarę tego co nas czekać może w przyszłości.

Troubleman: Jakoś Fahrenheit nie przypadł mi całkowicie do gustu jako przygodówka i nie wiem czy w ogóle zaliczyłbym go do tego gatunku. Jest to na pewno gra wyjątkowa, ale skierowana raczej do bardzo szerokiego grona graczy, którzy z przygodówkami niekoniecznie mieli wiele do czynienia. Mamy tam wygodny interfejs i wszystko jest uproszczone – i dobrze. Bardzo łatwo jest się wciągnąć w przedstawioną tam fabułę i rozterki głównego bohatera. To co mi się jednak w Fahrenheicie nie podobało to za dużo biernego obserwowania wydarzeń, a za mało aktywnego robienia czegoś samemu, rozwiązywania problemów i zagadek. Próbowano to zatuszować sprawieniem wrażenia, że gracz ma wybory mające wpływ na fabułę, ale to tylko taki powierzchowny trik. Przydałaby się większa równowaga pomiędzy „byciem świadkiem” wydarzeń, a interaktywnym uczestniczeniem w nich. Podobne zarzuty mam zresztą do Dreamfalla. A jak wygląda ta przyszłość przygodówek według Viennota z Lexis Numerique?

Lookasso: Jesli chodzi o Erica to on z kolei zaszokował tytułem In memoriam. To totalnie inne podejście do gry, ale jakże zajmujące. Tropiąc seryjnego mordercę musimy korzystać z internetu i zdobywać różne informacje, do rozwikłania zagadek, na stronach www, tych stworzonych na potrzeby gry jak też i prawdziwych, istniejących w sieci. Dodatkowo dostajemy wsparcie drogą mailową. Gra, oprócz znakomitej fabuły, przypominającej filmy pokroju Milczenia Owiec czy Siedem, poraża grywalnością. Osiąga to stosując prosty zabieg – wciąga gracza w osobisty pojedynek pomiędzy nim, a poszukiwanym, gdyż płyta z grą jest zaszyfrowaną wiadomością porywacza. Zwraca się on wprost do odbiorcy, stawiając przed nim wyzwania, nagradzając, podpowiadajać itd. Wszystko to przyciąga gracza do monitora na wiele godzin. Nic więc dziwnego, że następnie pojawił się dodatek i część druga pod tytułem Evidence. Gry te eksploatowały sprawdzony wcześniej system rozgrywki. Ale o tym, że Eric nie próżnuje i dalej szuka alternatywnych rozwiazań świadczy jego nowe dzieło Experience 112. Gracz ma tylko pośredni wpływ na poczynania bohaterki – za pomocą systemu monitoringu i różnych technicznych gadzetów. Może dawać jej wskazówki, lecz bezpośrednio nią nie steruje. Jak to wyszło tym razem przekonamy się już w lutym, ale gra już miała premierę we Francji i zostala ciepło przyjęta, zyskując kilka nagród za innowacyjność. To, że takie rewolucyjne podejścia jednak budzą masę kontrowesji i sprzeciwów mogłeś się sam przekonać, gdyż nie koniecznie cię zachwyciły. No chyba, że zmieniłeś zdanie??;)

Troubleman: No już nie rób ze mnie takiego konserwatysty:) Hehe, choć muszę przyznać, że w In Memoriam nie pograłem za długo:) Może odrzucił mnie system rozgrywki z układankami „klocków”, literek i innych łamigłówek logicznych, a wszystko to podane w dosyć mało atrakcyjnej formie graficznej. A potem jak zacząłęś się tym podniecać to już nie miałem czasu ani samozaparcia, żeby wrócić do tej gry. Ale może kiedyś jeszcze nadrobię to w wolnym czasie, bo z tego co opowiadasz to jest to trzymająca w napięciu rozgrywka psychologiczna z mordercą. Natomiast po Experience 112 na pewno sięgnę. System rozgrywki zapowiada się bardzo obiecująco, a interfejs, jak i prezentacja gry są chyba bardziej przystępne niż w poprzednich grach Erica Viennota.

Lookasso: A wracając do sequeli to ich miejsce widziałbym własnie w tej pierwszej, „ewolucyjnej” grupie. I to niestety nawet w niezbyt dynamicznej jej części. Otóż wydaje mi się, że z sequelami może być tak jak w kinie. Z reguły bazują one na tym, żeby powielić to co się sprawdziło, tylko „więcej i efektowniej”. Na pewno pozostaną przy tym samym interfejsie, natomiast wierzę że, mimo wszystko, oprócz nowej fabuły i lepszej grafiki spróbują trochę się rozwinąć. Jeśli chodzi o przełom to bardziej liczę na jakieś nowe tytuły, które właśnie niekonwecjonalną rozgrywką bedą chciały zdobyć rozgłos i uznanie. Z drugiej strony to, że pojawiają się kontynuacje, bądź nawet całe serie, świadczy o popularności gatunku (i to cieszy), gdyż tylko to warunkuje tworzenie kolejnych części. Zdarza się nawet coraz powszechniej premedytacja twórców do kończenia gier w pewnym zawieszeniu, z otwartymi furtkami do kontynuacji, lub nawet jawnie je zapowiadajacymi (np. Runaway2). Nie sądzisz, że to może się stawać niekiedy irytujące?? Tak jak w filmach np. Matrix 2 czy Piraci z Karaibów 2 – to były właściwie przyrywniki, bez początku i zakończenia – bo już od razu w produkcji była część następna… Jeśli chodzi o gry konsolowe to ciężko mi się wypowiadać, ponieważ właściwie grywam tylko na moim blaszaku. Zwłaszcza trudno mi sobie wyobrazić przygodówkę np. na Xboxie. Ale tu możesz mieć rację. Sam sposób grania na konsolach może wymusić jakąś nowatorską formę intefejsu, czy ogólnego gameplayu. Jednak do tego potrzebny byłby spektakularny sukces jakiegoś tytułu, a na razie nic takiego nie powstało i dominują ciągle gry bazujące na zręczności. No chyba, że widziałeś jakiś tytuł, który do takiego miana może kandydować, bo trochę na Playce pogrywasz??

Troubleman: O urywanych zakończeniach nawet mi nie wspominaj:) Runaway 2 to była dla mnie sieczka fabularna. A i w Dreamfallu zostawiono otwarte zakończenie z zamiarem tworzenia kontynuacji. Chociaż tam zrobiono to troszkę delikatniej niż w Runawayu, bo pewne wątki jednak zamknięto. Co do konsol, to ja na Playce gram tylko w FIFA i Guitar Hero:) Ale nie liczyłbym na jakieś klasyczne przygodówki na konsole. Może właśnie uwielbiany przez ciebie Fahrenheit jest typem takiej konsolowej przygodówki. Był zresztą wydany na Xboxa i Playstation, bo sterowanie jest w nim zaprojektowane pod pady. Z kolei z kontrolerem z Nintendo Wii możnaby coś pokombinować w kierunku point-and-click. Ale grupa docelowa posiadaczy tej konsoli nie byłaby raczej zbyt zainteresowana tego typu grami. Jak narazie mamy lekką ofensywę przygodówek na handhelda Nintendo DS w postaci konwersji m.in. Runaway 2 i Paradise, a także wydanych na tą platformę, świetnie ocenionych gier japońskich (Phoenix Wright, Hotel Dusk, Another Code). No ale cóż, ja pozostaję przy PC i kibicowaniu nowym wizjonerom gatunku. Mam nadzieję, że będzie ich coraz więcej…

Lookasso: Ja podobnie. Nie mogę się już doczekać na Experience (choć nie wiem czy nie trzeba będzie trochę sprzętu na niego podrasować), a i od jakiegoś czasu chodziły słuchy o nowym projekcie Cage’a Heavy Rain. Więc jest na co czekać, a może ktoś jeszcze nas zaszokuje? Oby:) jak zwykle czas pokaże…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s