W naszym społeczeństwie, wciąż bardzo często można spotkać się z opinią, że gry komputerowe przeznaczone są tylko i wyłącznie dla dzieci (sic!). W szerokich kręgach, granie kojarzy się albo z prostymi platformówkami w rodzaju „przeskocz tam, rozwal tu”, albo z bezsensownym strzelaniem, mordowaniem, krwią i innymi przejawami przemocy. Ale że spora część gier to często również niezła fabuła i wyjątkowe doznania związane z aspektami audiowizualnymi – to już nieważne. Po co zagłębiać się i próbować zrozumieć coś, co przeznaczone jest niby tylko dla dużych dzieci? Lepiej i łatwiej jest całe zjawisko grania zignorować, a na graczy popatrzeć z góry. Na szczęście, wśród twórców gier mamy także wielu artystów i wizjonerów, dzięki którym – może za jakiś czas – na gry będzie się spoglądać przychylniej, a ich rangę i wagę traktować na równi z innymi mediami: telewizją, filmem, literaturą…
Niejedna twórcza osobowość dostrzegła zalety, cały czas rozwijającego się i wciąż kształtującego się medium elektronicznej rozrywki. Szef studia Quantic Dream, Francuz znany pod pseudonimem David Cage, twórca nowatorskich gier: Omikron: The Nomad Soul i Fahrenheit (w przygotowaniu Heavy Rain), był wcześniej profesjonalnym muzykiem. Z kolei Eric Viennot, zanim otworzył Lexis Numerique (In Memoriam, Evidence, Experience 112), pracował jako dyrektor artystyczny dla takich wydawnictw jak: Nathan, Hachette i Tlc Edusoft. Benoit Sokal (Amerzone, Syberia, Paradise, Sinking Island) do świata gier komputerowych przywędrował natomiast ze świata komiksu. W takim gronie nie może zabraknąć filmowca. 4-krotnie nominowany do Złotej Palmy w Cannes, Peter Greenaway stworzył przygodową grę online – The Tulse Luper Journey. Wszystkich tych panów, w dziedzinie elektronicznej rozrywki wiele łączy. W swoich firmach, tworząc własne gry, pełnią role scenarzystów, dyrektorów artystycznych, producentów i reżyserów, dbając o to by każdy szczegół ich dzieła był ze sobą spójny i zgodny z ich wizją.
David Cage – interaktywny filmowiec
Interesującym elementem Omikron: The Nomad Soul była możliwość reinkarnacji naszego bohatera w ciele innych postaci ze świata gry. Innym aspektem zmodernizowanego gameplayu było połączenie gatunków. Chociaż gra była w głównej mierze przygodówką, to jednak widok w pełnym 3D pozwolił na wprowadzenie składników znanych z pierwszoosobowych strzelanek i bijatyk. Bardzo filmową i epicką fabułę oraz efektowną oprawę wizualną dopełniała muzyka samego Davida Bowie.
W swojej następnej grze – Fahrenheit, David Cage posunął się jeszcze dalej. Zamiast gry przygodowej lub gry akcji, udało się stworzyć coś na kształt nowego gatunku, zwanego przez wielu „interaktywnym filmem”. Bardzo łatwe zagadki, intuicyjna obsługa i zręcznościowe czasówki polegające na naciskaniu odpowiednich przycisków, były tylko tłem dla ambitnych zamiarów Cage’a. Lider Quantic Dream chciał bowiem, żeby gracz skoncentrował się na śledzeniu opowiadanej historii i wziął w niej czynny udział. Każda decyzja podjęta przez gracza miała (pozorny) bezpośredni wpływ na wydarzenia i ścieżkę, jaką potoczy się fabuła. Tym razem w pracach nad muzyką pomagał nie kto inny, jak etatowy kompozytor Davida Lyncha – Angelo Badalamenti.
Trzecią grą Cage’a ma być Heavy Rain, zapowiadana na jesień 2008 roku i przygotowywana na konsolę Playstation 3. Szczegółowe informacje na temat tego projektu są jak na razie trzymane w tajemnicy. Jedno jest pewne – znowu możemy spodziewać się oryginalnego podejścia do tematu. Heavy Rain ma być bardzo mrocznym thrillerem noir z motywami dla dorosłych. Opowiadaną historię będzie można interaktywnie „wyginać”, podobnie jak wcześniej w Fahrenheicie. Nowością ma być z kolei zupełnie unikalny mechanizm kontroli postacią. Bohaterowie będą też mogli okazywać emocje w bardzo naturalny sposób. Bliska rzeczywistości ma być także fizyka gry. W produkcji zastosowano m.in. technikę motion capture dla ciała i mimiki twarzy, z udziałem prawdziwych aktorów, ale również zabieg pozwalający na kształtowanie się w czasie rzeczywistym ruchu zmarszczek na twarzy oraz łez po niej spływających jak również wykonanie zaawansowanych odcieni skóry itd. Zastosowana technologia umożliwia animację powiek, języka, oczu, palców i włosów. Grając w Heavy Rain będziemy mogli poczuć się prawie jak w prawdziwym filmie.
Eric Viennot – designer wizjoner
Dla Erica Viennota gry komputerowe stanowią nowe medium, dzięki któremu można opowiadać historie w całkiem oryginalny sposób. Interaktywna fikcja jest dla niego wyjątkowo interesująca. Co więcej, jest on przekonany o tym, że okres następujący po zmierzchu kina, będzie epoką gier komputerowych – czasem nowej formy narracyjnej, bogatej w emocje i zjawiska ze snów.
W grze In Memoriam stykamy się z niestandardowym podejściem do grania. Płyta z grą jest materiałem przesłanym do nas przez porywacza – mordercę, który wciąga nas w pojedynek ze swoim demonicznym ego. Aby przeanalizować i rozszyfrować łamigłówki złoczyńcy, gracz musi łączyć się z internetem, w celu znalezienia wskazówek potrzebnych do rozwiązania sprawy. W niektórych momentach otrzyma także na swoją skrzynkę mailową skrawki tajemniczych filmów, kręconych amatorską kamerą. Zadaniem gracza jest zrekonstruowanie zdarzeń, które doprowadziły dziennikarzy Jacka i Karen w sidła psychopaty i uratowanie ich od śmierci. Wiele szczegółów opartych jest na prawdziwych faktach, ale rzeczywistość i fikcja zlewają się w jedno: odwiedzimy zarówno prawdziwe jak i wymyślone przez twórców strony internetowe, a wirtualne postaci będą przysyłać nam e-maile. In Memoriam odniosła na tyle duży sukces i rozgłos, że powstała część druga o tytule Evidence.
Swój najnowszy pomysł na rozgrywkę Viennot zawarł w wydanej ostatnio na świecie grze Experience 112 (znanej także jako The Experiment, polska premiera w kwietniu). Tym razem, poprzez panel kontroli będziemy pośrednio sterować Leą Nichols – jedyną ocalałą członkinią zespołu naukowców. Obserwując akcję z umieszczonych na rozbitym statku kamer przemysłowych, musimy pełnić rolę przewodnika, dając wskazówki i podpowiedzi, tak by osamotniona kobieta rozwiązała różne problemy i wydostała się na zewnątrz.
Benoit Sokal – rysunkowy opowiadacz
Benoit Sokal miał – według rodziców – zostać lekarzem. Wstąpił jednak do Art School St.Luc w Belgii, a to właśnie tam, w tym czasie narodził się cały „współczesny” komiks. Zdolny rysownik szczęśliwie trafił do grupy tworzącej kultowy magazyn A suivre. Potem przyszły jednak czasy elektroniki… Podczas kolorowania komiksów na komputerze, zafascynowała Sokala technika. Po zobaczeniu gry Myst postanowił, że spróbuje swych sił z grafiką 3D. Przy komputerach i przy grach pozostał już na stałe…
Pierwszą grą Sokala była wydana w 1999 roku przygodówka z widokiem z pierwszej osoby – Amerzone. Gracz wciela się w niej w rolę dziennikarza starającego się uratować rzadki gatunek magicznych ptaków. Historia, jak i fikcyjna kraina przedstawiona w grze są luźno oparte na jednej z przygód Inspektora Canardo – sztandarowej, komiksowej postaci stworzonej przez Sokala.
Ale tajemnicze krainy, a także oryginalne twory fauny i flory to cecha rozpoznawcza również następnych produkcji Sokala. W Syberii 1 i 2 wstąpimy na niemal dziewicze, mroźne tereny, wodzeni m.in. legendą o prastarych, ogromnych mamutach. W tych dwóch tytułach objawiła się także fascynacja Sokala starą techniką. Większość urządzeń i maszyn w grze napędzana jest tłokami, kołami zębatymi i trybikami; spotkamy także stare roboty – automatony. Wszystko to, w połączeniu z wypełnioną dramaturgią fabułą, silną postacią głównej bohaterki i wspaniałą wizją graficzną Sokala, złożyło się na wyjątkowe przeżycie i hit na skalę światową.
Po tak wielkim sukcesie, jakim było entuzjastyczne przyjęcie Syberii, przyszła pora na rozstanie z dotychczasowym producentem, studiem Microids. Sokal założył własną firmę White Birds Productions, która rozwija się prężnie. Co prawda, ich pierwsze gry: Paradise i Sinking Island nie są już tak rewelacyjne, ale wciąż zachwycają wykreowanymi przez Sokala światami, naznaczonymi jego charakterystyczną kreską. Filozofią White Birds jest podejście do gier komputerowych i traktowanie ich jak prawdziwej sztuki, kreującej i przekazującej emocje, porównywanej do literatury, filmu lub komiksów. Bardzo interesująco zapowiada się nadchodząca gra Nikopol, komputerowa adaptacja Nikopol Trilogy – komiksu Enkiego Bilala. Co ciekawe, filmową ekranizację tej trylogii wyreżyserował sam Bilal, tworząc w 2004 roku Immortal. Film łączy zwykłe zdjęcia z komputerową animacją i jest jednym z pierwszych kręconych w całości przy użyciu techniki „digital backlot”, czyli realizacji scen z żywymi aktorami na niebieskim, bądź zielonym tle, w które potem zostają wkomponowane komputerowe otoczenia. Immortal idzie jednak o krok dalej i oprócz zwykłych aktorów, w filmie występują niemal realistycznie wyglądające, komputerowo wygenerowane postaci ludzkie. Dlaczego o tym wszystkim wspominam? Ano dlatego, że przy efektach graficznych w filmie Immortal współpracowała znana nam już ekipa Quantic Dream! A tym razem, to Enki Bilal pomoże Benoit Sokalowi w pracach nad grą w White Birds Productions…
Peter Greenaway – filmowiec oryginał
W 2003 roku, ten kontrowersyjny, walijski reżyser, podjął pracę nad ambitnym, multimedialnym projektem. Oprócz filmowej trylogii The Tulse Luper Suitcases owocem prac stała się także oryginalna gra przygodowa online. Fundusze na ten projekt zebrano m.in. dzięki różnym instytucjom europejskim i holenderskim fundacjom. W grze The Tulse Luper Journey odkrywamy niesamowite informacje na temat tajemniczego pisarza i kolekcjonera. Tulse Luper zarchiwizował swoje długie życie umieszczając przedmioty z nim związane w 92 zaginionych walizkach. Naszym zadaniem jest ich odszukanie i zbadanie zawartości, a pracować będziemy dla jednego z 3 instytutów badawczych zajmujących się sprawą. Analizować będziemy poszlaki, fakty, fantazje, apokryfy, fragmenty filmów, układanki, listy, artykuły z prasy, wywiady itd. Gra przypomina nieco, wspomniane wcześniej In Memoriam, tyle, że tutaj gramy bezpośrednio w przeglądarce internetowej. Gra jest darmowa i wystarczy się tylko zarejestrować. Wraz ze zgłębieniem tajemnicy każdej z walizek otrzymamy jednominutowy fragment filmu, ukazujący część przygód Tulse’a Lupera. Przez pryzmat jego życia obserwujemy też historię XX-stowiecznej Europy.
Greenaway stwierdził kiedyś, że kino umarło. Gra Tulse Luper jest właśnie próbą znalezienia formy łączącej różne dziedziny sztuki i zarazem łamiącej ograniczenia i zasady narzucone przez film, teatr, literaturę, gry i inne tradycyjne media. Tego typu przedsięwzięcia pokazywane są m.in. na platformie internetowej Submarinechannel.com. Warto zwrócić tam uwagę chociażby na interaktywne opowieści we flashu. Wygląda na to, że coraz więcej współczesnych artystów pójdzie wkrótce w stronę takich inicjatyw.
PS.
Przykładów z artystami działającymi w świecie gier komputerowych można by podać znacznie więcej. Wymienieni powyżej to tylko jedni z tych najważniejszych, najbardziej zaangażowanych, i to w ograniczeniu zaledwie do gatunku gier przygodowych. Sentinela i Schizma, polskiego studia Detalion, współtworzył np. australijski pisarz science-fiction Terry Dowling. W pracach nad I Have No Mouth And I Must Scream brał udział pisarz Harlan Ellison, a przy Blackstone Chronicles John Saul. W przygodówkach Darkseed 1 i 2 grafikę współtworzył znany twórca postaci Obcego – H.R. Giger. I tak dalej, można by wymieniać długo…
A na zakończenie cytat dla tych, którzy lubią narzekać na przemoc w grach, nota bene obecną także w filmie i literaturze. Choć poprzez masę płytkich strzelanek twórcy gier być może sami dali przeciwnikom oręż do ręki. Niemniej…
„Przemoc jest fenomenem bardzo bliskim trzonowi ludzkiej natury. Przemoc stoi w konflikcie i przeciwstawia się ludzkiemu zachowaniu – ale to właśnie ta sprzeczność tworzy dramat.” – Martin Ganteföhr – House of Tales – producent gry Overclocked: A History Of Violence, przygodówki mającej niebawem premierę w Polsce.
Maciej „Troubleman” Bauer, Łukasz „Lookasso” Balowski