W czasach next-genowych konsol, kiedy gry przygodowe traktowane są jako gatunek bardzo niszowy i archaiczny, powstaje gra pochodząca jakby z innej epoki. Darkness Within: In Pursuit Of Loath Nolder to z wielu względów gra staroświecka. Ale ma swój urok… Darkness Within to gra stworzona w dużej mierze właściwie przez 2 osoby. Niesie to ze sobą zarówno zalety jak i wady. Nie można odmówić grze pewnej głębi. Autorzy włożyli w produkcję serce – to daje się odczuć. Z drugiej strony zabrakło czynników pozwalających na lepsze wykonanie techniczne gry i jej dopracowanie. To jednak dopiero pierwsza z zapowiadanej serii 3 gier opartych na twórczości, znanego w świecie gier, pisarza H.P. Lovecrafta.
Zwykle nie przepadam za przygodówkami z widokiem z pierwszej osoby. Tym razem było trochę inaczej. Już od samego początku intryguje wyjątkowy klimat Darkness Within. I to nawet nie ten wytwarzany przez fabułę, ale poprzez grafikę, a przede wszystkim muzykę. Wciągnięci jesteśmy tutaj w detektywistyczną historię zabarwioną okultyzmem. Okaże się jednak, że pogoń za tajemniczym Loath Nolderem, prywatnym detektywem poszukiwanym za morderstwo, to tylko pretekst. Najważniejszym celem jest za to zagłębienie się w wewnętrzną, ciemną otchłań bohatera, którym sterujemy. I nie ma co oczekiwać na zaskakujące zakończenie gry. W końcu, z niejasnej fabuły niewiele dowiemy się nawet o samym Loath Nolderze. Najważniejszy jest tutaj nie sam finał, ale podróż w której uczestniczymy – psychodeliczna wędrówka w głąb siebie, pomiędzy snem, halucynacjami, a jawą.
Kluczowym elementem jest tutaj ścieżka dźwiękowa. Czapki z głów… Muzyka w Darkness Within jest barwna, niespokojna i przenikliwa. Co więcej, atmosferą pasuje idealnie do fabuły i klimatu gry. Ba, ona ten klimat w głównej mierze tworzy. Jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych w grach przygodowych, szczególnie jeśli chodzi o dobranie jej charakteru do tematu gry. Brawa!
Co zaś się tyczy grafiki to tutaj twórcy Darknessa mieli trochę szczęścia. Jak na ironię, słaba grafika dodaje tej grze swoistego uroku i współgra z niepokojącym światem a’la Lovecraft. Ta brzydota, ascetyczność i jakaś pustka ponurych lokacji, w dziwny sposób – może niezamierzenie – wpasowuje się w pomysł całej gry. Miało być tajemniczno i z dreszczykiem na karku. I tak właśnie czujemy się pośród ciemnych zakamarków lokacji i własnej duszy. Czasami (w nocnych koszmarach) na obraz nałożono ziarnisty filtr. Innym razem kamera zatrzęsie się, albo zacznie się „rozglądać” gdy nasz bohater dostanie ataku paniki. Klimat budowany jest prostymi zabiegami, ale jednak udało się. To nie jest gra w której straszy, ale za to przez cały czas czujemy niepokój, który popycha nas dalej do odkrycia tajemnicy. Zresztą, ostatnio autorzy Experience 112 pokazali, że niedoskonałości graficzne można wykorzystać in plus, jeśli uzupełniają się one z pomysłem na grę. Darkness Within opiera się w wielkiej części na klimacie i chyba o to chodziło jej autorom. Nie dążyli do stworzenia dzieła kompletnego, tylko swoistego, klimatycznego doświadczenia. W takim kontekście wyrażenie takie jak „defekt” zaskakująco pasuje w skonstuowaniu tajemniczego, ponurego miasteczka (szkoda tylko, że lokacji jest tak mało).
To samo słowo – czyli „defekt” – nie podoba mi się już jeśli chodzi o gameplay. Tutaj musimy być już bardziej dokładni. Na błędy nie może być miejsca, bo ten aspekt – jeśli niedopracowany – może prowadzić do niewygody w obcowaniu z grą. Chyba typową niedogodnością gier przygodowych „1st person” jest niemożność eksploracji całego pomieszczenia za jednym razem. Musimy np. podejść do szafki, czyli kliknąć parę razy, widok kamery zmieni się kilka razy, zanim dopiero będziemy mogli zbadać przedmioty leżące na szafce. Czasami widzimy więc jakąś rzecz leżącą przy przeciwległej ścianie pokoju, ale nie możemy na nią kliknąć z miejsca w którym stoimy, bo jest ona nieaktywna. Może się za bardzo przyczepiam – taki już charakter mają gry mystopodobne i najwidoczniej trzeba się po prostu do tego przyzwyczaić. Ale być może to właśnie dlatego nie przepadam za tego rodzaju tytułami. Lepiej jest wg mnie w grze Penumbra, gdzie jeśli już mamy ten widok z pierwszej osoby, to jednak sterujemy klawiaturą i możemy dowoli, interaktywnie eksplorować otoczenie.
Powyższy problem to po prostu specyfika – nazwijmy to – podgatunku. Dużo bardziej uciążliwa jest za to dezorientacja gracza. Dosyć często nie wiadomo gdzie mamy iść i co powinniśmy zrobić. Trudno o jakieś wskazówki i podpowiedzi (chyba, że gramy na łatwiejszym poziomie wyświetlającym od czasu do czasu nienajlepszy system „hintsów”, ale więcej powinno wynikać z samej gry). Niestety, nierzadko przyjdzie graczowi błądzić pomiędzy lokacjami szukając jakiegoś punktu posuwającego grę naprzód. Tym bardziej, że autorzy wprowadzili do gry kilka innowacyjnych elementów, których implementacja mogłaby być nieco lepsza.
W grze znajdziemy sporo dokumentów, listów, wierszy itd. Niektóre z nich posłużą nam tylko i wyłącznie do poczytania, jeśli chcemy się bardziej zagłębić i zrozumieć lepiej fabułę. Inne posłużą nam jednak w śledztwie. Podkreślając odpowiednie fragmenty tekstu, uruchomimy proces myślowy naszego bohatera, który skojarzy fragment z czymś ważnym. W inwentarzu, w odpowiedniej zakładce pojawi się ikonka z daną myślą. Potem możemy ją kombinować z innymi myślami, bądź przedmiotami, by uzyskać odpowiednie skojarzenia posuwające do przodu tok dochodzenia. Czasami, nowe przemyślenia pojawiają się po obejrzeniu jakiegoś przedmiotu w danej lokacji. Wszystko to jest dosyć zagmatwane i zamiast bawić i wprowadzić do rozgrywki coś nowego, wprowadza często w stan irytacji i niemocy. Podobny (choć pod niektórymi względami całkiem odmienny) system zastosowany w Sinking Island funkcjonował dużo lepiej. Szczególnie, że w Darkness Within musimy wykonywać odpowiednie działania w założonej przez autorów kolejności. Czasem nie możemy czegoś podnieść, innym razem zbadać dokumentu, zanim trafimy na jakiś inny. Powtarzamy więc różne czynności w odmiennym porządku i w różnym momencie rozgrywki. Poza tym, mamy w Darkness Within trochę typowych zagadek z używaniem przedmiotów i kilka łamigłówek logicznych. Wszystko na przeciętnym poziomie, nie ma co się nad tym rozwodzić…
Darkness Within to przede wszystkim klimat. Pod innymi względami gra jest albo przestarzała, albo zagmatwana. Co za tym idzie – nie jest to pozycja dla wszystkich. A nawet dla tych lubujących się w przygodówkach „1st person”, grach z tajemniczą atmosferą, lub wielbicieli Lovecrafta będzie to tylko pozycja przeciętna. Wydaje się jednak, że w Turkach z Zoetrope Interactive drzemie niemały potencjał. Napewno jeszcze o nich usłyszymy…
Maciej „Troubleman” Bauer