Z wielką przyjemnością prezentujemy Wam wywiad z Benoit Sokalem. Autor Amerzone, Syberii, Paradise i Sinking Island zgodził się porozmawiać z nami o swoich obecnych projektach, a także planach White Birds na przyszłość. Panie i Panowie, specjalnie dla AdventureGamer.pl – Benoit Sokal! Zapraszamy!
Click here and read English version of the interview!!!
AdventureGamer.pl(AG): Jak się panu pracuje w swojej własnej firmie – White Birds Productions, w porównaniu z wcześniejszą pracą w Microids? Ma pan teraz większą niezależność, czy może większą odpowiedzialność na swoich barkach? A może jedno i drugie naraz?
Benoit Sokal(BS): W rzeczy samej, przede wszystkim mam pełną swobodę i mogę zajmować się takimi projektami, na jakie mam ochotę. Nie chodzi tu tylko o gry komputerowe, ale także komiksy, filmy… Na przykład, w tej chwili, równolegle z tworzeniem mojej nowej gry, pracuję nad filmem CGI (komputerowo stworzone świat i postaci w połączeniu z prawdziwymi, „żywymi” aktorami, jak w filmie Immortal – przypis redakcji AG) Aquarica. Ta niezależność jest właśnie powodem, dla którego stworzyłem White Birds. Oczywiście, oznacza to większą odpowiedzialność, ale to nic…
AG: Czy mocno przeżył pan dosyć negatywną krytykę Paradise? Po paśmie sukcesów dwóch części Syberii, Paradise nie znalazła takiego dużego uznania. Czy nie miał pan w związku z tym chwil zwątpienia?
BS: I tak, i nie… Na początku było rzeczywiście trudno, ale teraz traktuję Paradise jako grę przejściową. I tak nie miałem zamiaru robić czegoś w stylu Syberii 3,4,5… Ale nadal jestem zadowolony z tego co osiągnęliśmy w Paradise. Uważam, że historia jest dobra, ale może była zbyt mroczna…
AG: Filozofią White Birds jest podejście do gier komputerowych i traktowanie ich jak prawdziwej sztuki, kreującej i przekazującej emocje, porównywanej do literatury, filmu lub komiksów. Zresztą można powiedzieć, że wasza firma działa na każdym z tych pól, a każdy z wymienionych rodzajów sztuki w jakiś sposób się w White Birds dopełnia. Czy jednak wasze gry można traktować już jako nową formę sztuki, nową formę ekspresji? Ile jest w nich sztuki, a ile po prostu rozrywki?
BS: Zawsze uważałem, że gry komputerowe są sztuką. Nie tylko moje gry, ale w ogóle wiele różnych gier… OK, może nie symulacje na przykład, ale każda gra, która opowiada jakąś historię, dotyka także emocji, a w związku z tym może być nazwana sztuką. To co próbuję zrobić w moich grach, to osiągnięcie czegoś więcej niż tylko rozrywka. Wiedząc, że moja publiczność złożona jest w większości z ludzi dorosłych, mogę pozwolić sobie na opowiedzenie bardziej złożonych, skomplikowanych historii. Wierzę też, że w przyszłości coraz więcej gier będzie podejmować problematykę różnych stanów emocjonalnych. Mam odczucie, że gry komputerowe są jak filmy we wczesnych latach 30-tych: są rozrywką z jedynie podstawowym wyobrażeniem uczuć. Z czasem, krok po kroku, gry staną się głównym sposobem przekazywania emocji. Do tej pory mogę już wylecieć z interesu (śmiech – red. AG).
Wracając do tematu… To co interesuje mnie dzisiaj najbardziej, to podejście „cross platformowe”. Tworzenie gier, filmów, komiksów… wszystkiego równocześnie.
AG: Skąd pan czerpie inspiracje przy wymyślaniu nowych światów i historii? Jakie to są książki, filmy, komiksy?
BS: Inspiracje czerpię z wielu źródeł (filmów, książek, z życia…) Zawsze potrzebuję dłuższego okresu czasu zanim opowieści zaczną się układać w mojej głowie. Gdzieś w umyśle leżą historie sprzed 10 lat lub nawet dawniej, ale jeszcze nie są gotowe, żeby wyjść na zewnątrz. W rezultacie, zazwyczaj piszę pierwszy szkic, a potem pozwalam mu ewoluować. Czytam wiele powieści i oglądam sporo filmów – nowych i starych. Najbardziej lubię amerykańskie filmy i książki noir z lat 50-tych i 60-tych. Bardzo podobają mi się też filmy braci Cohen.
AG: Praca w White Birds idzie pełną parą. Na horyzoncie mamy bardzo obiecujące gry. Porozmawiajmy trochę o Aquarica. Czyżby znowu, tak jak w Syberii i Paradise, główną bohaterką była kobieta „po przejściach”?
BS: Na dzień dzisiejszy Aquarica to przede wszystkim film. Jak już wyjdziemy na prostą z filmem, wtedy zajmiemy się z powrotem i na poważnie grą komputerową. W Aquarica mamy dwie główne postaci: młodą kobietę i młodego mężczyznę. I tak, są w sobie zakochani (śmiech – red. AG).
AG: Rysunki do Aquarica prezentują się fascynująco. W naszej poprzedniej rozmowie powiedział pan, że przy tworzeniu scenerii do gier interesują pana regiony, o których mało wiemy i takie które mają charakter nieco dziki i nieodkryty dla ludzi z Zachodu. Stąd początek ery ZSRR na Wschodzie i niedostępne, mroźne syberyjskie pustkowia stały się jedną z inspiracji dla Syberii. Czy podobnego rodzaju motywacje kierowały panem jeśli chodzi o inspirację dla Aquarica?
BS: Aquarica bardzo różni się od moich poprzednich projektów, bo tym razem współpracuję z moim bardzo dobrym przyjacielem, François Schuitenem i on jest równoprawnym współautorem. Razem wymyśliliśmy tę historię podczas wakacji w południowej Francji. François ma tam dom i zwykle jeździmy tam podczas lata. Zaczęliśmy rozmyślać o fikcyjnym rodzaju wieloryba, tak ogromnego, że aż wyglądającego jak mała wyspa… i z tego zrodziła się Aquarica. Natomiast jeśli miały tu jakiś wpływ inspiracje literackie, to był to Moby Dick Melvilla.
AG: Wiemy, że ma pan wielkie ambicje dotyczące rynku audiowizualnego w najbliższych latach…
BS: Kiedy rozpocząłem ten projekt, powiedziałem moim współpracownikom i żonie: w ciągu trzech lat wkroczymy na schody Festiwalu Filmowego w Cannes. Mam nadzieję, że ten żart obróci się w prawdę (śmiech – red. AG). Jak na film europejski, Aquarica ma bardzo wysoki budżet. Miejmy nadzieję, że efekt będzie imponujący.
AG: Bardzo interesująco zapowiada się też gra Nikopol, komputerowa adaptacja Nikopol Trilogy, komiksu Enkiego Bilala. Z jakimi ważnymi osobami współpracujecie przy pracach nad tym tytułem?
BS: Enki Bilal to mój przyjaciel i wspaniały artysta. Mam do niego pełne zaufanie i nie zajmuję się wcale tą grą. Produkcja jest całkowicie nadzorowana przez niego i jedną osobę z White Birds.
AG: Czy wcześniejsza praca nad komiksowym Inspektorem Canardo pomogła czy może przeszkodziła w tworzeniu klasycznego kryminału, jakim jest Sinking Island? Powrócił pan w jakiś sposób do swoich fabularnych korzeni? Nostalgia?
BS: I tak, i nie. Jak już mówiłem, zawsze lubiłem klimaty noir. Od czasów mojej pierwszej gry – Amerzone – chciałem stworzyć grę przygodową w stylu książek Agathy Christie.
AG: Skąd wziął się pomysł na charakterystyczną dla Sinking Island wysoką wieżę w stylu Art Deco?
BS: Pierwotnie pomysł wziął się z hotelu w Dubaju, który wygląda jak łódź (Burj al-Arab – red. AG). A że bardzo podoba mi się Art Deco, zachciałem mieć coś w stylu miniaturowego Empire State Building w mojej grze.
AG: Od początku wprowadzał pan do gier przygodowych pewne innowacje. Najpierw był hydrofil Valemboisa w Amerzone, potem słynne automatony w Syberii, niezbyt udane sterowanie czarną panterą w Paradise. W Sinking Island mamy jednak rzecz świetną. Podręcznego asystenta (Personal Police Assistant), urządzenie zastępujące znany nam, typowy system inwentarza, porównaliśmy w naszej recenzji do nowatorskiego inwentarza z produkcji Kheops Studio. Dla nas jest to chyba największy plus Sinking Island – takie małe CSI, ale jednak w oldschoolowym stylu i definiujące niemal cały gameplay. Jak wpadliście na taki pomysł i czy możemy spodziewać się podobnych rozwiązań w waszych kolejnych grach?
BS: Dziękuję za wasze uwagi. Pomysł przyszedł w trakcie „burzy mózgów” z udziałem zespołu projektantów. Jak zawsze, na początku był to tylko pomysł na zwykły interfejs, a potem krok po kroku przemienił się w PPA. Często dzieje się tak, że dochodzimy do czegoś interesującego poprzez właśnie modyfikacje. Lubię pracować z moim zespołem właśnie w taki sposób.
AG: Czy nie bał się pan, że wprowadzając w Sinking Island „expert mode”, czyli tryb gry na czas, narazi się pan konserwatywnym fanom przygodówek?
BS: Niektórzy gracze byli niezadowoleni z tego trybu czasowego, ale większości się on podobał. Celem było zaoferowanie jakiegoś większego wyzwania dla graczy. Wygląda na to, że w sumie ten pomysł wypalił.
AG: W jaki sposób White Birds ma zamiar wkraczać na nowe rynki technologiczne, dokładniej mówiąc rynek przenośnych konsol i telefonów komórkowych?
BS: Finalizujemy właśnie konwersję Paradise na NDS. Mamy też zamiar zrobić to samo z Sinking Island na NDS i Wii. Telefony to jednak dla nas zły kierunek. Za bardzo skomplikowane…
AG: Czy Last King Of Africa na NDS będzie się znacznie różniło od wersji na PC, czyli Paradise? Czy sterowanie panterą będzie rozwiązane lepiej, poprawione?
BS: Czarną panterę po prostu wyłączyliśmy z gry (śmiech – red. AG). Cała kontrola odbywa się przy pomocy rysika. Staraliśmy się też jak najbardziej wykorzystać dolny ekran. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tej konwersji.
AG: Jak będzie następował rozwój White Birds w kierunku technologii internetowych. Czy możemy spodziewać się waszych produkcji podzielonych na epizody i dostępnych do ściągnięcia z internetu za odpowiednią opłatą? Taki system sprzedaży ułatwia dostęp graczom i wprowadza dystrybucję danego tytułu od razu na cały świat.
BS: Zastanawiamy się nad tego typu rozwiązaniami, ale nic jeszcze nie jest w fazie rozwoju. Takie podejście wydaje się być jednak przyszłością dla branży gier przygodowych. Ale z drugiej strony jest to trochę ryzykowne. Chcielibyśmy znaleźć jakiegoś koproducenta, który jako partner pomógłby sfinansować pierwszy epizod gry. W ten sposób moglibyśmy wypróbować taki system w internecie w praktyce.
AG: Proszę opowiedzieć trochę o tym jaką rolę White Birds pełni w projekcie PLAY ALL i jakie korzyści możecie mieć z tej współpracy jeśli chodzi o produkcję waszych następnych gier.
BS: PLAY ALL to dla nas wspaniały projekt, który w okresie 12 miesięcy umożliwił nam korzystanie z technologii konsol nowej generacji. Poprzez PLAY ALL, będziemy mogli stworzyć naszą pierwszą grę na PS3, nad którą właśnie pracuję. Jej tytuł to Krao i jest ona grą z grafiką 3D generowaną w czasie rzeczywistym. Gramy w niej orłem… Zanim weszliśmy w projekt PLAY ALL, White Birds nie było zbyt technologicznie rozwiniętą firmą. Dzięki tej współpracy mamy możliwość korzystania z technologii firm dużo lepiej rozwiniętych na polu konsol, takich jak: Darkworks, Kylotonn, Wizarbox…
AG: Na waszej stronie internetowej możemy przeczytać też o grach dla dzieci. Czy to ważna dla was część produkcji? Czy to gry edukacyjne?
BS: Poprzez naszą współpracę z wydawnictwem Casterman, mamy dostęp do różnego rodzaju licencji, w tym tych dotyczących produktów dla dzieci. Dlatego stworzyliśmy serię Martine na PC i NDS. To gry będące połączeniem przygodówek i zręcznościówek, skłaniające do podjęcia własnej inicjatywy.
AG: Walter Jones – postać z Sinking Island – podobnie jak my urodził się w Krakowie. Czy był pan kiedyś w Polsce? Czy zna pan polską faunę i florę? Może to dobre źródło inspiracji do jednej z pana następnych gier? Gra przygodowa oparta całkowicie na polskich motywach? (śmiech – red. AG)
BS: Nigdy nie byłem w Polsce, ale część mojej rodziny ze strony ojca pochodzi z Polski… Planowałem wybrać się tam zresztą w najbliższych latach. Dam wam znać (śmiech – red. AG).
AG: Czy chciałby pan, gdyby ktoś panu zaproponował, zająć się stworzeniem filmu fabularnego opartego na grze Syberia? Na przykład jako producent wykonawczy, albo reżyser? Ostatnio robi się wiele adaptacji gier komputerowych, a Syberia ma świetną fabułę, która sprawdziłaby się chyba jako film. Jaką aktorkę widziałby pan jako Kate Walker?
BS: Czemu nie… Ale prawa do Syberii nie należą do mnie, a ja mam teraz własny projekt filmowy na głowie. Poza tym, muszę wyznać, że Syberia to już dla mnie zamknięty rozdział, który pozostawiłem za sobą. Niemniej, chętnie zobaczyłbym ją jako dobry film. Co do aktorki, to naprawdę nie wiem. Trudno powiedzieć. W Aquarica chciałbym mieć Scarlett Johansson (w filmie oprócz postaci animowanych występują także „prawdziwi” aktorzy). Ale to tylko marzenie…
AG: Życzymy zatem spełnienia marzeń w niedalekiej przyszłości i dziękujemy bardzo za rozmowę.
BS: Dziękuję i pozdrawiam polskich graczy.
Wywiad przeprowadzili Maciej „Troubleman” Bauer i Łukasz „Lookasso” Balowski.
[…] takiego artystę u boku, Sokal tym razem, jak wspominał w wywiadzie udzielonym naszemu serwisowi, całkowicie mu zaufał, i nie ingerował w przebieg produkcji. Powierzył mu studio i odpowiednią […]