Barrow Hill – recenzja

Posted: 02/11/2008 in Recenzje
Tagi: , , ,

Barrow Hill to kolejna – po Aurorze i Darkness Within – przygodówka z widokiem z pierwszej osoby, wyprodukowana niezależnie przez małe, amatorskie studio. Gra jest pierwszym projektem Brytyjczyka Matta Clarka, który realizował ją niemal w pojedynkę, a mimo tego zaraz po ukończeniu pracy, z powodzeniem znalazł dla niej dystrybutorów wszędzie na świecie. Jeśliby wprost porównywać efekty jego pracy ze wspomnianą konkurencją, to wypadają one dużo lepiej niż te Włochów z Blumial Studios, ale gorzej niż Turków z Zoetrope Interactive.

Fabularnie gra nawiązuje do wierzeń i baśni regionu, z którego pochodzi pan Clark, a także do niewątpliwej turystycznej atrakcji Wielkiej Brytanii – imponujących kamiennych kręgów (Stonehenge i pokrewnych), które dawno temu z pasją budowali – podobno – druidzi. Osobiście nie mam orientacji jak bogate są źródła, z których można korzystać przy konstrukcji tego typu, opartych na starodawnym folklorze opowieści, ale wiem, że filolog Tolkien był w stanie opracować na ich podstawie rzecz naprawdę niesamowitą. Niestety w Barrow Hill trudno dostrzec wykorzystanie jakiegokolwiek mitu głęboko zakorzenionego w lokalnej kulturze jej twórcy (całkiem fajne legendy można sobie jedynie poczytać na znalezionej w grze ulotce). Całą mityczno-mistyczną otoczkę można streścić tak: w noc jesiennego przesilenia główny bohater przejeżdżając przez lasy miejscowości Barrow Hill, natrafia na świeżo uaktywnione Zło (w każdym razie jakieś agresywne moce), które unieruchamiają mu samochód i ograniczają mu swobodę poruszania się w obrębie zaczarowanej bariery. Wkrótce okazuje się, że wszystko zaczęło się od natrafienia na coś ciekawego przez grupę archeologów, w konsekwencji czego prawie wszystkie żywe istoty w okolicy skończyły jako kupki żarzącego się popiołu. Do gracza będzie należało odprawienie rytuałów, które przywrócą wszystko do stanu normalności.

Grafikę w Barrow Hill można określić jako przyzwoitą, choć wyraźnie bez rozmachu. Na statycznych, przeciętnych, renderowanych obrazkach zobaczymy zaledwie kilka lokacji, zawierających jakieś pomieszczenia, do których można wejść, np. stację benzynową z małą restauracyjką i hotelem, przyczepę campingową lokalnej rozgłośni radiowej, jaskinię, czy chatkę w lesie. Poza tymi nielicznymi, miejscowymi atrakcjami będziemy już tylko zażywać świeżego powietrza błądząc po rozległym, spowitym w ciemnościach lasku, w którym dla urozmaicenia znajdziemy czasem: a to budkę telefoniczną, a to stracha na wróble. Gęsta roślinność, która ilościowo dominuje tutaj nad jakimikolwiek innymi elementami graficznymi prezentuje się – trzeba przyznać – dość realistycznie. Mam jednak cichą nadzieję, że większość użytych roślinek to nie renderingi, ale dobrze wkomponowane do gry zdjęcia. W przeciwnym wypadku praca włożona w modelowanie tych ostatecznie bardzo monotonnych i zaciemnionych krzaczorów była kompletnie nieopłacalna i należało ją raczej włożyć w wykonanie większej ilości ciekawych, rzucających się w oczy elementów.

No i właśnie o wilku mowa. Podróżując nawet stricte wzdłuż drogi i ze zdobyczną latarnią w dłoni, można by się było w tym buszu często kompletnie zgubić. Dlatego twórcy gry pododawali gdzie popadnie mnóstwo różnych, przypadkowych znaków drogowych, aby pomagały graczowi w orientacji. Pomysł jest jednak o tyle niefortunny, że w znacznym stopniu psuje jakikolwiek klimat, a obecność znaków da się wytłumaczyć jedynie robotą jakiegoś wariata (zapewne również opętanego przez pradawnych pogańskich bogów). Starając się o tych „drogowskazach” zapomnieć i przemierzając dalej leśne zagajniki w nadziei na mrożące krew w żyłach przeżycia, nie doświadczamy zazwyczaj niczego ponad pewną ilością złowrogich szmerów. Czasem zostajemy wystraszeni przez przelatującą z hałasem i posępnym motywem muzycznym wronę, a czasem, napotykamy głaz-zabójcę, który tarasuje nam drogę w którymś z kierunków. W razie jak zostaniemy przez niego usmażeni, automatycznie respawnujemy się parę metrów dalej. I tak sobie przez większość gry szukamy drogi dojścia do kamiennego kręgu – źródła wszelkiego zła jakie padło na Barrow Hill. Generalnie, poszukiwaczom ekscytujących wrażeń polecam raczej wyprawę do pobliskiego parku lub lasku późnym wieczorem. Na pewno klimat będzie bardziej niesamowity, a odbiór wrażeń zmysłowych jak w prawdziwej wirtualnej rzeczywistości.

Nieliczne występy żywych postaci są fotorealistycznymi filmami animowanymi, tzn. animacjami skleconymi z fotografii aktorów-modeli, robiących różne ekspresyjne miny, nie zawsze adekwatne do sytuacji. Efekt jest dosyć komiczny, co w horrorach nie zawsze musi stanowić minus. Polska wersja językowa jest w pełni dubbingowana, czego trochę szkoda, gdyż nie mamy w ten sposób szans usłyszeć brytyjskich akcentów oryginalnych odtwórców głównych ról, a wszechobecna brytyjskość jest niewątpliwie jedną z głównych atrakcji gry. Związane z występującymi postaciami wątki, rozwijają się na sposób znanych (i lubianych?) motywów w typowych, średniej klasy horrorach, np. nadawca rozgłośni radiowej (nota bene fatalny, zupełnie nieradiowy głos podłożony w wersji polskiej) jako jedyny kontakt bohatera z głosem kogoś żywego, czy też zwariowany paranoik wygadujący kompletne bzdury o apokalipsie, zemście pradawnych mocach itp.

Same napotkane zagadki nie są nawet takie złe. Znaczna ich część polega na odnajdywaniu odpowiednich kodów i szyfrów (do drzwi, do komputera, do walizki itp.) oraz właściwych ustawień dla różnego rodzaju urządzeń. Nie jest to zbyt pasjonujące, ale przynajmniej odbywa się w dość przekonywujący, jak na przedstawioną rzeczywistość sposób. Warto wspomnieć, że podczas gry powoli kolekcjonujemy (przywłaszczamy) wyposażenie na miarę 21-wszego wieku: latarnia, telefon komórkowy, GPS, PDA, wykrywacz metalu. W inwentarzu znajdzie się również trochę klasycznych przygodówkowych przedmiotów typu: baterie do urządzeń, zapałki do latarni i cała kolekcja grzybków, których przeznaczenie poznamy dopiero pod koniec gry. Tutaj moim zdaniem warto w końcu wspomnieć o problemach, które kompletnie zabijają, w moim odczuciu, przyjemność z grania w Barrow Hill. Otóż zamiast zajmować się zagadkami, większość czasu spędzamy przeszukując wszystkie zakamarki lokacji. Kliknięcie prawie na każdy śmieć walający się w grze powoduje jego zbliżenie, a często też możliwości manipulacji. Pozornie uatrakcyjnia i urealnia to przedstawioną w grze rzeczywistość, w praktyce jednak takie nic nie warte interakcje stanowią 80% grania, a trzeba przez nie przebrnąć, aby natrafić na pozostałe 20. Gdy znużony gracz przestaje być skrupulatny w przeszukiwaniu jakiejś lokacji, natychmiast przegapia ten jeden, kluczowy w niej obiekt. Podobnie, chociaż trochę lepiej, ma się sprawa z czytaniem wszelakich zapisków różnych postaci i odsłuchiwania przygotowanych przez nie nagrań. Wskazówki do zagadek są ukryte pośród morza opowieści typu „wczoraj byłam przeziębiona i bolała mnie głowa” albo rozwlekłych rozważań, jakby mi się z tą jedną jedyną życie ułożyło, gdybym wtedy nie wyjechał pracować gdzie indziej. Równie koszmarne bywa znajdowanie przejść do nowych lokacji. Można godzinami kręcić się w kółko nie orientując się gdzie trzeba kliknąć, aby odkryć cały nowy region.

Ogólnie rzecz biorąc, Barrow Hill nie sprawdza się jako horrorowa przygodówka. Ani nie straszy, ani nie cieszy. Najbardziej charakterystyczne elementy stylu gry to: powierzchowne nawiązania do dawnych wierzeń kultywowanych w Wielkiej Brytanii, tendencja ku jak najliczniejszym nawiązaniom do realnego miasteczka Barrow Hill, jak również znaczne stonowanie wizualne przedstawionych zjawisk paranormalnych (niewątpliwie głównie z powodów budżetowych). Całość przypomina mocno amatorskie produkcje filmowe, wśród których gatunek horroru od zawsze cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem. Nawet można poczuć pewną dozę sympatii do twórcy, który bardzo prawdopodobnie wpakował do swojego dzieła całkiem spory kawał swojego własnego życia. Być może, w dobie popularności takich produkcji filmowych jak [Rec:], czy w ogóle wszelkich swojskich, skromnych budżetowo nagrań rozpowszechnionych w internecie, jest to podejście do tworzenia gier, które znajdzie grono swoich amatorów. Jednak kiedy zrezygnuje się z wszelkich tego typu sentymentów, trzeba stwierdzić, iż Barrow Hill reprezentuje poziom nie tylko zdecydowanie amatorski, lecz po prostu niski.

Igor „Ascovel” Hardy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s