Sublustrum – recenzja

Posted: 16/05/2009 in Recenzje
Tagi: , , , ,

Rosyjski rynek gier przygodowych przeżywa prawdziwy rozkwit. Nasi wschodni sąsiedzi, wraz z Niemcami, są jednym z liderów gatunku. Ich produkcje mają jednak spore problemy z przebiciem się na Zachód. To co trafia do graczy nieznających języka rosyjskiego, to zaledwie niewielka kropla w morzu przygodówkowego bogactwa. Tym razem, podobnie jak w przypadku Pathologica, czy ostatnio Tension, grze Sublustrum udało się w miarę szybko ukazać zagranicą.

Być może duże znaczenie miał fakt, że tak jak przy okazji wspomnianych powyżej tytułów, również ta pozycja uzyskała wiele nominacji do branżowych nagród na arenie krajowej. Czy wszędzie spotka się z równie entuzjastycznym przyjęciem? Mam spore obawy…

Wcielamy się tu w postać pisarza, który wybiera się w odwiedziny do brata. Powodem pierwszej od wielu lat wizyty jest list, w którym nasz krewny prosi o pilne spotkanie, z racji przełomowego odkrycia, dokonanego podczas swoich naukowych eksperymentów. Kiedy docieramy na miejsce okazuje się, że uczony zniknął. Klucze do jego mieszkania otrzymujemy od sąsiadki. Naszym zadaniem będzie wyjaśnienie co się stało z bratem, krok po kroku badając historię powstania jego tajemniczego wynalazku. Tak przynajmniej wydaje się nam na początku…

W kwestii fabuły autorzy postawili sobie ambitne zadanie. Sięgnęli mianowicie po temat ludzkiej podświadomości i jej wpływu na nasze działania. Jak wiadomo była to sfera działań Zygmunta Freuda oraz jego ucznia Carla Gustava Junga, o których tutaj także się wspomina. Twórcy gry poszli jednak dalej i wpletli tu jeszcze teorię powstania dolmenów – neolitycznych grobowców, wpływ ultradźwięków o częstotliwościach niesłyszalnych dla ludzkiego ucha oraz szamańskich obrzędów z halucynogennymi roślinami, wprowadzającymi w stan hipnotycznego snu. Może się wydawać, że co za dużo, to niezdrowo, albo że intryga z czasem staje się trochę mętna. Na końcu jesteśmy jednak świadkami fabularnej wolty, która obraca historię niemal do góry nogami. Wyjaśnienia niektórych rzeczy przestają być istotne, natomiast po doświadczeniu emocjonalnego finału zaczynamy szukać w głowie wytłumaczeń innego rodzaju. Chciałoby się powiedzieć więcej, przedstwić swoją interpretację wydarzeń i ich wpływu na życie braci, ale to tyle w tym miejscu, żeby nie zepsuć poruszających i skłaniających do myślenia doznań płynących z jednej z najciekawszych fabularnie gier ostatniego czasu.


Sublustrum jest tradycyjnym przedstawicielem tzw. nurtu gier  mystopodobnych. Mamy tu zatem widok pierwszoosobowy (oczami głównego bohatera) z możliwością swobodnego obrotu dookoła własnej osi. Przemieszczamy się po ustalonych przez autorów ścieżkach, za pomocą punktów węzłowych. Taki system wprowadza wiele ograniczeń, ale rekompensuje to wspaniała koncepcja i sposób przedstawienia świata gry. Plastycznie Sublustrum robi naprawdę ogromne wrażenie. Już podczas początkowych działań w świecie realnym, jesteśmy uraczeni niesamowitymi wrażeniami wizualnymi. Wszystko jest pokryte rdzą lub bladym, białym światłem, a obraz rozmazuje się lekko jak podczas projekcji bardzo starego filmu. Ogólny wygląd mieszkania przypomina wyobrażenie efektów awarii w Czarnobylu lub niebezpiecznego, nieudanego eksperymentu. A to zaledwie początek. Za pomocą tajemniczej maszyny przeniesiemy się do świata podświadomości (tak go nazwijmy), gdzie dopiero ujrzymy prawdziwy zakres fantazji twórców. Znane nam pomieszczenia apartamentu brata są tam dryfującymi wyspami roztrzaskanego na wiele fragmentów budynku (zburzone mury ścian jako metafora przełamania fizycznych, intelektualnych i duchowych barier?). Jeden z późniejszych etapów na pustyni odludnego miasteczka, to już prawdziwy, estetyczny majstersztyk, doświadczany w atmosferze gorącego, falującego powietrza. Autorom grafiki należą się naprawdę solidne brawa za wrażenia wizualne…


Niestety, największą bolączką Sublustrum jest interfejs. Przede wszystkim zdecydowanie brakuje tu komentarzy głównego bohatera. Nie mamy zatem żadnych opisów, często zdarza się tylko zmiana ikonki myszy w miejscu aktywnym, lecz nie wiadomo co w tym miejscu można zrobić. Takich punktów jest zresztą niewiele, chociaż lokacje są bardzo bogate w szczegóły. Będziemy więc walczyć z tzw. pixel-huntingiem, czyli poszukiwaniem czegoś interaktywnego po całym ekranie.


Wspomniałem, że pod względem rozgrywki Sublustrum przypomina Mysta. Prawie wszystkie występujące tu zagadki bazują na uruchamianiu przeróżnych maszyn czy instalacji. Do pomocy mamy liczne notatki i pamiętniki profesora. O ile większość łamigłówek jest w miarę przystępna, to finałowa (polegająca na nastrojeniu ogromnego instrumentu i ustawianiu dźwięków) stanowi już prawdziwe wyzwanie dla wielu graczy. Również próba włączenia zasilania w etapie na pustyni może niejednemu spędzić sen z powiek.


Częstym problemem jest też nie tyle skomplikowanie zagadek, ale raczej dojście do tego, o co w nich tak naprawdę chodzi. Co więcej, ich poziom jest bardzo nierówny, a niektóre są po prostu niestety słabo zaprojektowane. Czasami trzeba bowiem chodzić przez parę lokacji, w tę i z powrotem, żeby sprawdzić efekt przestawienia jakichś przełączników. Z kolei w niektórych przypadkach brak jest jednoznacznego efektu końcowego i informacji zwrotnej po prawidłowym ustawieniu różnych kombinacji suwaków, guzików czy pokręteł. Reasumując, nienajlepszy interfejs i gameplay Sublustrum mogą łatwo nużyć i irytować.


Obok atrakcji wizualnych mocną stroną gry jest również oprawa audio, ze znakomicie dobraną muzyką na czele. Utwory wpadają w ucho i jednocześnie świetnie podkreślają wydarzenia na ekranie. Niektóre, o hipnotycznym, transowym charakterze, dodatkowo uzupełniają specyficzny klimat wytwarzany przez grafikę. Można powiedzieć, że muzyka w Sublustrum jest bardzo istotnym elementem współtworzącym spójną wizję przedstawionego świata.

Podsumowując, Sublustrum nie jest niestety wymarzoną pozycją dla graczy. Zbyt wiele tu niedociągnięć, z czego najbardziej daje się we znaki brak przyjaznego interfejsu. Gra się w to ciężko, chociaż gra nie jest długa i można ją ukończyć średnio nawet w 4-5 godzin. W tym przypadku taka, a nie inna długość nie musi być wcale wadą. Autorzy chcieli opowiedzieć zamkniętą, skłaniającą do myślenia historię i mieli pomysł na jej przedstawienie. Niepotrzebne wydłużanie gry i dodawanie kolejnych lokacji mogłoby tylko zepsuć efekt. Świetna, specyficzna i bardzo charakterystyczna oprawa audiowizualna niestety nie jest w stanie wszystkiego zrekompensować. Fani gier pokroju Mysta, czy nawet bardziej Rhema, znajdą tu coś dla siebie i zapewne będą usatysfakcjonowani. Pozostali, po początkowej fascynacji zaserwowaną tu intrygującą wizją plastyczną, podkreśloną hipnotyczną muzyką, mogą poczuć się trochę znudzeni i zawiedzeni…

PS. W krajach anglojęzycznych gra została wydana pod tytułem Outcry.
PS2. Jeśli macie ochotę wczuć się nieco w klimat tej produkcji, możecie obejrzeć nagrodzone zdjęcia konkursowe inspirowane światem gry (tutaj).

Łukasz „Lookasso” Balowski

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s