Tales of Monkey Island Episode 1: Launch of the Screaming Narwhal – wrażenia z przechodzenia

Posted: 09/07/2009 in Publicystyka, Recenzje
Tagi: , ,

Tak, jestem fanem serii Monkey Island i miłośnikiem klasycznych przygodówek ze stajni LucasArts. Ktoś powie zatem, że podchodzę do nowej odsłony Małpiej Wyspy z ogromnym bagażem emocji i sentymentem do tego świata, postaci i wydarzeń. To prawda. Kiedy dowiedziałem się, że Tales of Monkey Island zostało zapowiedziane, moje serce zabiło szybciej. Ale nie jestem też zaślepiony. Bo z drugiej strony, z powodu mojej młodzieńczej miłości do tego tytułu, nie tak łatwo jest mnie teraz zadowolić.

Nowa produkcja Telltale Games pierwszym trzem częściom sagi dorównać raczej nie może (co innego z częścią czwartą).  Tamte gry miały niepowtarzalną duszę, inne były czasy, inne warunki no i my byliśmy inni.

Od momentu kiedy w sieci pojawiły się materiały dotyczące Tales of Monkey Island, rozgorzały różnego rodzaju dyskusje. Guybrush nie wygląda jak Guybrush i co oni z nim zrobili. Grafika 3D psuje klimat i nie pasuje do serii. Dlaczego Telltale, a nie ktoś inny? Co z poziomem zagadek? Czy sprawdzi się interfejs? I tak dalej… Sam z obawami zastanawiałem się nad tymi kwestiami. Po pierwszym epizodzie możemy sobie na nie odpowiedzieć. Bo chociaż części zostało jeszcze 4, to diametralnych zmian już chyba nie będzie.

To nie jest stary, dobry Monkey Island, ale to nadal jest Monkey Island. To jest nowy, całkiem dobry Monkey Island (powtórzenia użyte celowo :)). I mimo pewnych wad i niespełnienia wszystkich oczekiwań, ogólne odczucia są naprawdę bardzo pozytywne. Tak, znowu poczułem się jakbym był w świecie Monkey Island, a to już spory sukces Telltale Games. Z nieskrywaną przyjemnością wciągnąłem się w tę piracką przygodę z przymrużeniem oka i nie chciałem kończyć (eh, te cholerne epizody;). Co prawda wiele z elementów Launch of the Screaming Narwhal już widzieliśmy i z czymś się nam kojarzą. Ale w tym przypadku to dobrze. Nawiązań do poprzednich części jest sporo i żaden fan serii nie powinien na to narzekać, a wręcz przeciwnie poczuje się znowu jak w ciepłym łonie matki. Na przykład podczas doskonałej sceny, kiedy w gabinecie-labolatorium naukowca i ”lekarza”, przykuci do mechanicznego fotela, wchodzimy w interakcję z otoczeniem, obracając się jedynie wokół własnej osi, lub zmieniając pozycję z poziomej na pionową. Ten moment przywołuje mocne wspomnienia, gdy w Escape from Monkey Island Guybrush musiał sobie radzić z ograniczeniami przywiązany do masztu statku.

Ale od początku… Po starciu z odmienionym i na swój sposób czarującym LeChuckiem, przyjdzie nam wyruszyć w poszukiwanie naszej ukochanej żony Elaine, w celu odbicia jej z rąk złoczyńcy. Ale żeby nie było łatwo, najpierw rozbijemy się na Flotsam Island – wyspie, z której nie sposób się wydostać, a to za sprawą dziwnie wiejących wiatrów. Można powiedzieć, że zdobycie statku, tytułowego Narwhala, który ma nam umożliwić dalszą podróż, to wielokrotnie wykorzystany już schemat. W tym przypadku taka klisza po raz kolejny sprawdza się znakomicie i jest tylko pretekstem do wywołania całej serii zwariowanych zdarzeń prowadzących nas do celu. Zanim odpłyniemy, musimy przecież między innymi odkryć tajemnicę wiejących wiatrów i pokonać lokalnego, psychopatycznego złoczyńcę. Jak się domyślam nie ostatniego w całej serii epizodów. Po drodze spotkamy oczywiście zestaw osobliwych, śmiesznych, a zarazem uroczych postaci. Większość z nich jest nowa, ale trafimy na przykład na znajomą szamankę voodoo.

Dialogi trzymają klimat serii i wielokrotnie wywołują uśmiech na twarzy. Co ważne, są rewelacyjnie zagrane, co potęguje tylko dobry efekt. Całą atmosferę dopełnia świetna muzyka, znanego nam już –  fanom LucasArts, Michaela Landa.  Niestety tak różowo nie jest już jeśli chodzi o grafikę…


Wiemy, że Telltale Games we wszystkich produkcjach korzysta ze swojego silnika 3D. W Bone, Strong Bad’s, Sam&Max czy nawet w Wallace&Gromit paleta kolorów jest dosyć uboga, tekstury pozostawiają sporo do życzenia, a elementy otoczenia wyglądają nieco sztucznie i plastikowo. Chociaż pod tym względem Tales of Monkey Island jest krokiem do przodu, nie jest to krok milowy. Mimo wszystko to chyba najlepiej wyglądająca produkcja z portfolio tego studia, ale nie sposób nie zauważyć wielu słabych składników. Lokacje wykonane bardzo dobrze, przeplatają się z tymi wyglądającymi po prostu słabo, a kontrast ten nie służy grze.


Mam wrażenie, że grafika w zamkniętych pomieszczeniach prezentuje się dużo lepiej niż w otwartych przestrzeniach. Kolorowe, wykonane ze smakiem i bardzo ładne wnętrze chaty szamanki voodoo czy osobliwy gabinet zwariowanego naukowca wyglądają jak z innej bajki, w porównaniu do nazbyt sterylnych, portowych doków czy żółtozielonej dżungli z tragicznie zrobionymi czerwonymi kwiatkami. W tych dwóch ostatnich lokacjach tekstury potrafią przyprawić o ból głowy, a przy podejściu i zbliżeniu do murów budynków możemy poczuć się jakbyśmy cofnęli się o parę lat wstecz w dziedzinie grafiki komputerowej. Wiele rzeczy tutaj jest niestety mocno uproszczonych…

Nie wiedzieć czemu, nie zdecydowano się za to na uproszczenie sterowania postacią, a wręcz przeciwnie zupełnie niepotrzebnie je skomplikowano. W tym wypadku moje zdziwienie było duże, bo wydawało mi się, że taka firma jak Telltale zasady projektowania przyjaznego interfejsu powinna mieć w małym paluszku. W Sam&Max, mimo 3D, mieliśmy klasyczne, całkowite sterowanie kursorem myszy, z inwentarzem pojawiającym się na dole ekranu. Sprawdzało się to znakomicie, nawet w środowisku trójwymiarowym. W Wallace&Gromit całą rzecz zmodyfikowano: sterujemy tam i klawiaturą i myszą jednocześnie. W Tales of Monkey Island posunięto się jeszcze dalej, nie ustrzegając się jednak błędów. Czasami ”less is more”… Poruszamy się przytrzymując lewy przycisk myszy i przeciągając mysz w kierunku, w którym chcemy iść. W przypadku zaprezentowanego tutaj trójwymiarowego świata, który nie jest całkowicie otwarty, sterowanie tego typu bywa niezwykle uciążliwe. Szczególnie dlatego, że będąc w ruchu, podczas gdy widok lokacji przesuwa się nam odsłaniając kolejne elementy świata i przedmioty, nie możemy jednocześnie sterować kursorem w poszukiwaniu miejsc aktywnych. Kursor pojawia się w momencie kiedy z tego sposobu chodzenia nie korzystamy, bądź jeśli stoimy w miejscu. Po co tego typu rozwiązanie w ogóle jest? Trudno powiedzieć i radzę o nim zapomnieć, bo na szczęście dano nam możliwość poruszania postacią przy pomocy klawiszy WSAD na klawiaturze. Sprawa załatwiona…


W celu interakcji z otoczeniem najeżdżamy kursorem na jakiś obiekt i naciskamy lewy przycisk (prawy nie służy do niczego). Postać wypowie komentarz albo podniesie przedmiot. Nie ma żadnego verbcoina ani systemu lewy-prawy przycisk myszy. Autorzy namieszali jednak niepotrzebnie jeśli chodzi o inwentarz. Po najechaniu na prawą krawędź ekranu wysuwa nam się przycisk, po którego naciśnięciu rozwija się dalej inwentarz (polecam naciskanie Tab na klawiaturze – szybciej i wygodniej) Inwentarz osobliwy, niemal jak postaci napotkane w grze. Żeby obejrzeć jakiś przedmiot z inwentarza musimy najpierw kliknąć na ikonkę lupy i dopiero potem na przedmiot. Chcesz obejrzeć kolejny przedmiot, ponownie kliknij na lupę i znowu na wybrany przedmiot. A dlaczego nie użyć do tego właśnie prawego przycisku myszy??? Nie wiem kto to wymyślił, ale żeby nieco ułatwić sprawę dano nam możliwość naciśnięcia klawisza E na klawiaturze, który przełącza nas w tryb lupy, po czym możemy kliknąć na przedmiot w celu obejrzenia go. Inną możliwością jest przeciąganie przedmiotów na ikonkę lupy. Rozwiązanie również nieco uciążliwe.

Kolejna udziwniona rzecz to łączenie przedmiotów. Po jaką cholerę, żeby połączyć dwa przedmioty muszę je przenosić w specjalnie przygotowane pola i potem jeszcze nacisnąć ikonkę łączenia??? No jeszcze gdyby tych przedmiotów łączących się na raz było 3, albo 4… Ale w przypadku dwóch, nie wystarczyłoby przeciągnąć jeden przedmiot na drugi w inwentarzu w celu ich połączenia?! Krótko mówiąc, cały ten ”przyrząd” do łączenia przedmiotów to zupełnie niepotrzebny gadżet. I dlaczego jeśli wybieram przedmiot z inwentarza i potem chcę go użyć w lokacji, dlaczego, pytam się, inwentarz nie znika sam po przeciągnięciu przedmiotu na planszę tylko muszę ten inwentarz sam wyłączyć? Wiem, ktoś powie, że za bardzo się przyczepiam, ale skoro można zrobić prostą i w pełni zadowalającą obsługę, bez nadmiernego i niepotrzebnego klikania i wciskania klawiszy, to dlaczego tego nie zrobić… No i ile razy z nerwów musiałem użyć słowa „przedmiot” w tych dwóch akapitach, żeby w ogóle wyjaśnić o co chodzi… 🙂


No ale dobrze, po jakimś czasie się do tego systemu przyzwyczaiłem i starałem się nie zwracać na to uwagi, co nie znaczy, że mi się podoba i że jest dobry. Wciągnęły mnie zagadki, które zbyt wymagające nie są, ale przynoszą satysfakcję z ich rozwiązywania. Tutaj stawia się nieco bardziej niż zwykle na balans pomiędzy średnią trudnością rozgrywki i filmowym (również pod względem montażu cutscenek i ujęć w trakcie samej gry), płynnym stylem opowiadania i przedstawiania fabuły.    Wessała mnie historia, do monitora przykuły: humor, atmosfera i nawiązania do klasyki (mamy np. klasyczną mapę wyspy, będziemy błądzić po dżungli itp.). 3 godziny spędzone bardzo przyjemnie z pierwszym epizodem Tales of Monkey Island minęły jak z bicza trzasnął. Jeśli wykonamy prosty matematyczny rachunek: 3 godziny razy 5 epizodów, to okazuje się, że cała gra zajmować będzie około 15 godzin, a to wynik pod względem długości bardzo dobry. Launch of the Screaming Narwhal to pierwszy fragment naprawdę dobrej gry. I chociaż, jako duży fan Monkey Island orgazmu nie dostałem, to już czekam na kolejny epizod, w który z wielką chęcią dla relaksu zagram. Po opuszczeniu Flotsam Island czeka mnie przygoda na kolejnej wyspie (Rock of Gelato), no i nie zostawię Elaine na pastwę LeChucka (też mi kwiatek;). W ogóle nie żałuję wydanych na grę pieniędzy i cieszę się, że zakręcone chmurki powróciły. I podczas grania nawet nie zwracałem uwagi na to jak Guybrush wygląda. Jego siła i osobowość tkwią w jego czynach, dialogach i głosie Dominica Armato.  Do zobaczenia za miesiąc w The Siege of Spinner Cay! Arrrrrrrrrrr…

Maciej „Troubleman” Bauer

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s